FF14と俺

FF14のBeliasサーバーで活動しているコルヌスのブログです!

2019年03月

いよいよ本日はファンフェス!
ファンフェスでの情報発表が楽しみなコルヌスです!

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なお俺はファンフェス2日とも夜まで仕事だよ(';')
悲しいなあ・・・。



そして今回は、

タンクの今まで行われたバトル関連の調整を振り返ってみようと思います!

歴史を知ることで拡張パッチのタンク調整がどうなるか予想しやすくなるという物です!

もう来週にはパッチ4.56が来ますが、
ジョブ関連の調整は拡張まで来ないと思われるのでこのタイミングでもいいのかなーと。

俺自体が2.4から始めたので2.0~2.3までの内容はやや怪しいかもですが、
2.1からのパッチノートは全て公式サイトに残ってるので、
当時の調整の意図等を考えながら振り返ります!

では早速、



■パッチ2.0-2.1

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当時はバハ邂逅編の時代。

ナイト かばう 効果発動条件が 6m以内 → 10m以内 に変更されます。
忠義の盾 自身への敵視をより上昇させるようになります。

斧術士 ブルータルスウィング リキャストタイムが 30秒 → 20秒 に変更されます。
オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
マーシーストローク リキャストタイムが 60秒 → 40秒 に変更されます。
スリル・オブ・バトル 効果時間が 10秒 → 20秒 に変更されます。
シュトルムヴィント コンボボーナスに、対象の与ダメージを10%ダウンさせる効果が追加されます。
消費TPが、90 → 60 に変更されます。
ホルムギャング 射程が 3m → 6m に変更され、実行時に対象を引きよせるようになります。加えて、効果中はHPが1未満にならないようになり、キャラクターの向きも変えられるようになります。
ヴェンジェンス 被ダメージを30%軽減させる効果が追加されます。
シュトルムブレハ 消費TPが 70 → 60 に変更されます。
戦士 ディフェンダー 自身への敵視をより上昇させるようになり、かつ受ける回復魔法の効果を20%上昇する効果が追加されます。
原初の魂 HP吸収効果が 300% → 100% に引き下げられます。代わりに6秒間、被ダメージを20%カットする効果が追加されます。
アンチェインド リキャストタイムが 180秒 → 120秒 に変更されます。
スチールサイクロン 敵視アップ効果が追加されます。
ラース 回復魔法の効果上昇が廃止されます。

今となってはTPは戦い続けてもかなり余裕に設計されてますが、
当時はTPが枯れる事がしばしば。

ナイトのかばうはこの時点では魔法に効果なし、
かばう対象者のダメージを直接肩代わりする為ナイトがバフ使っても意味なし、という性能でした。

しかし、そんなナイトよりも戦士の調整項目を見ると当時は相当ひどかったことが分かります・・・。
ヴィントや原初の魂がHP回復するだけの技だったり、
ヴェンジェが反撃ダメージを与えるだけの技だったり、
ホルムが敵を拘束する為だけの技だったり・・・。
フェルクリーヴとかも無いですし、IDのヒーラーとかは困っただろうな・・・。

そんな事もあり、2.0当初はナナ構成が主流だったようですね。
しかし、2.1の超強化で戦士も十分使えるようになった感じです。

今は無きブルータルスウィングやマーシーストロークとかも懐かしいですね!




■パッチ2.2

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戦闘面に関する調整無し!
バハ侵攻編の実装やミラプリの実装が行われました。

ミラプリが実装されるまではホプリタイタバードなるタンク胴を
オシャレで使っていた人がいたらしいですね。

まあ、女性キャラ使ってて全身鎧もアレですし、
ダークライト装備や邂逅装備の見た目でタンク不足に繋がっていた可能性はありそう・・・。




■パッチ2.3

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ナイト 忠義の剣 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
忠義の盾 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
戦士 ディフェンダー 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。

この頃までは死んだら防御バフが解除されてたようです。
知りませんでした・・・。

2.1の調整でタンク間のバランスは丁度良くなったようで、大きな変化は無いですね。



■パッチ2.4

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真成編実装と共に新しく忍者が実装されました。

剣術士フラッシュ敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム敵視アップ効果が追加されます。
斧術士シュトルムブレハ斬耐性減少効果、および被回復魔法効果量減少効果の効果時間が 15秒 → 20秒 に変更されます。
※上記効果は、双剣士のアクション「舞踏刃」とは同時に付与されません。

敵視稼ぐの辛すぎ!って話が多かったのかヘイト面の調整ですね。
ナイトは火力コンボが無く、ハルオしか出来なかったのが懐かしいです。
フラッシュは当時はアディショナルアクションとして戦士も使えていたので、
ちゃんと戦士にも効果のある調整でした。



■パッチ2.5

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ジョブ調整自体が特に無かった回。
忍者が実装されるまで、ナ戦白学竜モ詩が固定で黒or召が選択だったって事を考えると
今の席争いの時代が良いのか悪いのか。
個人的には選べるジョブの幅が増えるのは嬉しいので新ジョブ歓迎ですけどね。

忍者が来てもモンクの双竜脚にはINTダウンの効果が付いていて当時は実質必須だったはずです。
詩人はレンジ枠がそもそも詩人しかおらず、
キャスはコンテンツの相性で黒が優勢だった記憶。




■2.xシリーズの総括

コルヌス暗黒


2.0の戦士はめちゃくちゃ弱かった。
2.1からバランスが良くなり、ナ戦構成が普通に。

TP回復技(詩人のパイオンや忍者の叱咤)がないと普通に戦っててTPが切れる。

ナイト、戦士共に高火力のスキル回しがどちらもヘイトコンボの為、
MTは実質防御スタンス必須だった。(そもそもナイトにはヘイトコンボしかない)

これらを踏まえて3.xでどう変わっていったのか、
また順番に見て行きましょう!






■拡張パッチ「蒼天のイシュガルド」3.0

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我らが暗黒騎士実装。
レベルキャップが50→60に。
パッチ3.01にてアレキ起動編実装。

ナイトライオットソード
シールドスワイプ
忠義の盾
戦士ディフェンダー
ラース(ステータス)

拡張パッチだったせいか、何故か調整内容がかかれていませんでしたが、
威力上昇、敵視上昇、ラースの効果がクリティカル上昇から受け流し上昇に変更だったかな?

余談ですが、当時はソルトアースとスカージが正常にACTに反映されず、
暗黒が弱いと言われていましたねー。

実際は暗黒の火力はなかなかの物で、
コンテンツの相性からナイトの一人負けが続きました・・・。

暗黒騎士のみパッチ3.07にて微調整。

暗黒騎士 アンリーシュ 敵の攻撃予兆が見えるようにエフェクトが調整されます。
ブラッドウェポン 「ウェポンスキルの実行に伴う消費TP量を20%軽減させる効果」が追加されます。

ブラポン時に攻撃スピードが上がるのにTP消費がそのままだったため、
TPの枯渇が激しかったんですよね。
当時のアンリーシュは今より黒かったのかあんまり記憶にないです・・・。





■パッチ3.1

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剣術士
ナイト
シールドスワイプ・アビリティに変更され、GCDが発生しなくなります。
・リキャストタイムが15秒に設定されます。
・威力が 210 → 150 に変更されます。
ゴアブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
シールドバッシュ・消費TPが 150 → 120 に変更されます。

この頃からシールドスワイプがアビリティになり、実質火力向上。
当時のナイトはこれだけの調整で落胆していたような記憶・・・。

あと、シールドスワイプでTP削減してたのにアビにされると困るって声もありましたね。





■パッチ3.2

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アレキ律動編実装。
律動編は2層のストッパー力が恐ろしかった・・・。

全クラススプリント・PvPエリアにおいて、TPコストが削除されます。
・PvPエリアにおいて、効果時間が10秒に固定されます。
・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
剣術士
ナイト
ファストブレード・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
サベッジブレード・敵視アップ効果が引き上げられます。
ゴアブレード・コンボ時威力が 220 → 240 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 40 → 50 に変更されます。
ロイヤルアソリティ・コンボ時威力が 340 → 350 に変更されます。
クレメンシー・詠唱時間が 3秒 → 2秒 に短縮されます。
ディヴァインヴェール・「回復魔法を受けた際に、周囲のパーティメンバーにバリア効果を付与する」効果が、自身が実行した回復魔法でも発動するようになります。
・リキャストタイムが 150秒 → 120秒 に変更されます。
忠義の剣・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
忠義の盾・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・与ダメージ減少効果が 20% → 15% に変更されます。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
戦士ディフェンダー・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒騎士ハードスラッシュ・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
ソウルイーター・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
デリリアムブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
グリットスタンス・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒・PvPエリアにおけるMP継続消費量が1/3に減少されます。

この辺いっつもTP関連の調整してますねw
ナイトの火力が向上していますが、この時真に必要だったのは魔法ブロック・・・。
コンテンツで物理高火力技を連発してきたりすれば当時の評価も変わったんでしょうか。

起動2層や律動2層ではナイトの方が暗黒より有利だったんですけど、
それ以外の層が微妙だったり大きく差をつけられていたりといった感じでしたね。

そして、最も大きな調整。

[2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。

VIT上昇によっても攻撃力が上がるように調整されました。
3.0当時はIL150のアクセに剛力禁断したり、IL210のSTRアクセを使ったりしていましたので、
タンクなのにDPSとHPの差が2000ぐらいしか無かったりしたんです。

VITアクセの存在意義も無かったため、このような調整になったという事ですね。

また、制作でない装備にもマテリア穴が作られ、
マテリア装着が出来るようになりましたねー。
これにより、全ジョブでマテリアの価値が向上しました。

そしてパッチ3.26にて全く予想していなかった暗黒騎士の調整。

暗黒騎士ダークアーツ・リキャストタイムが 5秒 → 3秒 に変更されます。

当時はソウルイーターとカーヴぐらししかDAを使いませんでしたが利便性が向上しました。
ダークパッセンジャーにも乗るんですが、
複数の敵が居る時以外でDAを乗せて使うのは悪手でしたね。



■パッチ3.3

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タンクはPvPの調整のみ。
3.xは暗黒のPvP適正が全然なかったんですよねw

[2.0] 剣術士のアクション「挑発」のエフェクトが変更されます。
※発動タイミング、効果などに変化はありません。

挑発エフェクトの視認性が向上されました。
確かエフェクト切ってても見えるように変更されたんだったかな?



■パッチ3.4

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ここからパッチノートの表記が変わりました。
アレキ天動編実装。

ナイト

名称
変更点
忠義の剣
・追加ダメージの威力が 50 → 75 に引き上げられます。
・与えるダメージに対して、武器の攻撃間隔が影響するように変更されます。

今回はナイトの火力調整のみ。
そして、天動編はやっぱり魔法のオンパレード。
魔法に対する防御スキルが2つしかないナイト不遇の時代が続きます・・・。




■パッチ3.5

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特に調整無し。
最終的には全ジョブの中で比べてもナイトの一人負けみたいになっていたような・・・。

なんだかんだ2.5も3.5も調整が入っていなかったので、
今のバランスをいじるよりも
拡張パッチでバランス取れるように集中しよう!って感じだったんでしょうか。



■3.xシリーズの総括

アンメンド背景有り

暗黒騎士の登場により、タンク内でも枠争いが発生。

DPSチェックが厳しかった為、
タンクでもSTRアクセを装備する、防御スタンスを切って戦うのが主流に。

タンクのみマテリア禁断を要求されるような事態になっていて、
タンクは特別ギルがかかるという状態。
STRアクセ問題に対応すべく、VITでも火力が上がるように調整。

ナイトが魔法に対して弱く、コンテンツ相性から基本的にハブられていた。

実装済みのコンテンツのバランスを考えてなのか、
防御系のスキルには一切テコ入れをしない姿勢でしたね。





■拡張パッチ「紅蓮のリベレーター」4.0

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色々仕様変更となったパッチ4.0。
レベルキャップも60→70に。

バトルシステムの大幅な改修にともない、アクションや特性の変更が行われます。

パッチ4.0では、アクションや特性、フィジカルボーナスの廃止などバトルシステムに関わる大きな改修が行われます。またバトルクラスではアディショナルアクションが廃止され、ロールアクションとして生まれ変わります。ロールアクションは、クラス/ジョブ別に修得する各ロールに適したアクションで、レベルアップによって修得していきます。
  • TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
  • HEALERロールにおける攻撃魔法威力の算出方法が変更されます。
  • 「受け流し発動力」が「不屈」に変更されます。

    「不屈」はTANKロールにのみ影響するパラメータで、増加すると与えるダメージや回復量が上昇し、被ダメージが減少します。
  • 「命中力」が「ダイレクトヒット」に変更され、プレイヤーが敵と同レベル以上の場合、基本命中率が100%に引き上げられます。

    「ダイレクトヒット」が増加すると、与えるダメージが一定量増加する「ダイレクトヒット」が発生しやすくなります。

  • 「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
  • 「意思力」の影響力が引き上げられます。
  • 「クリティカル」発生時の基本威力倍率が引き下げられます。
  • 受け流しやブロックが、正面からの攻撃に限らず発動するようになります。
  • ブロックが、魔法による攻撃にも発動するようになります。
後はジョブゲージが追加されたり、既存のスキルも増えたり減ったり、とにかく変わりましたね。
こうしてみると2.x→3.xと比べて3.x→4.xは調整方針自体が変わっているように思えます。

また、一番上にも書いていますが、
3.2でVITでも火力が上がるよう調整したものの、結局4.0ではVITでは火力が上がらないように変更。
アクセの装備制限を設けてタンクはSTRアクセを装備するという選択肢を無くしました。
この調整は自由度を狭めるもののいい調整でしたね!
まさかギャザクラまで分けてきてミラプリ不可にしてくるとは思ってなかったですが・・・。


パッチ4.01にて更に修正。

剣術士/ナイト

アクション   変更点
サベッジブレード   敵視の上昇効果が引き上げられます。
フラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。

斧術士/戦士

アクション   変更点
ヘヴィスウィング   消費TPが 70 → 60 に引き下げられます。
スカルサンダー   敵視の上昇効果が引き上げられます。
オーバーパワー   敵視の上昇効果が引き上げられます。

暗黒騎士

アクション   変更点
スピンスラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
アンリーシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
ブラッドスピラー   威力が 380 → 400 に引き上げられます。
ダークアーツ時威力が 520 → 540 に引き上げられます。

実は4.0時点だとナイトの火力が3ジョブの中でも飛び抜けていました。
3.xでのナイト不遇認識を改善する為に全力で火力の底上げ等を行ったみたいですね。

オメガデルタ編もこの頃に実装されました。

しかし、戦士は・・・
シェイクオフの効果弱すぎ問題、
ナイトと戦士はスタンス切り替え時にゲージ半減、
戦士の原初の解放が90秒リキャに対し、
ウォークライが60秒リキャで実際ウォークライを30秒腐らせてしまうなどなど・・・。

まさかのここに来て戦士不遇、というかプレイフィールが良くないという意見が多かったです。

パッチ4.05にて更に調整。

ナイト

名称 変更点
忠義マスタリー
忠義の剣と忠義の盾を切り替えた際に、「オウス」が半減しないように変更されます。
ホーリースピリット
威力が、430 → 400 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ディフェンダー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
デストロイヤー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、250 → 270 に変更されます。
アンチェインド
発動条件から「インナービースト」が削除されます。
スチールサイクロン
追加効果に、「与えたダメージの一部をHPとして回復する」 が追加されます。
原初の解放
発動条件から「インナービースト」が削除されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ソウルイーター
・コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
・コンボ時かつダークアーツ時威力が、 420 → 440 に変更されます。
クワイタス
追加効果に、「自身のMPを回復する」 が追加されます。

ナイトの火力が流石に高すぎたのか調整が入っていますね・・・。
戦士もスキルの発動条件をかなり緩めてある程度楽になりました。
暗黒のクワイタスは本当に微妙な性能だったのでこの調整が入ってよかったです。





■パッチ4.1

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パッチ4.11では初の絶コンテンツ、絶バハが実装されました。

戦士

名称
変更点
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き上げられます。
フェルクリーヴ
デシメート
原初の解放

これらのアクションは、デストロイヤー効果中に、原初の魂/スチールサイクロン/アンチェインドが変化するため、個別にホットバーへの設定ができなくなります。
シェイクオフ
・効果内容が、「自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する」 → 「自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。また、自身に「スリル・オブ・バトル」「原初の魂」「ヴェンジェンス」「原初の直感」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を4%ずつ上昇させる。 範囲15m 効果時間15秒」 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。

戦士のプレイフィールの調整が主ですね。
シェイクオフは自分で即時発動できる分、ナイトのディヴァインベールより使いやすいし、
リキャも短いしでかなり強いスキルになりました。
しかも自分にもバリア効果があるという点もグッド!
元々自分自身にエスナするという意味不明なスキルから完全な進化を遂げましたね・・・。




■パッチ4.2

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オメガシグマ編実装。

剣術士/ナイト

名称 変更点
シールドスワイプ
威力が、150 → 100 に変更されます。
ホーリースピリット
威力が、400 → 380 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ヘヴィスウィング
威力が、150 → 160 に変更されます。
スカルサンダー
コンボ時威力が、200 → 210 に変更されます。
バーサク
・効果内容が、「自身の物理攻撃力を30%上昇させる。 効果時間:20秒」 → 「一定時間、自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 効果時間:10秒」に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。
オーバーパワー
威力が、120 → 130 に変更されます。
トマホーク
威力が、130 → 140 に変更されます。
メイム
コンボ時威力が、190 → 200 に変更されます。
ボーラアクス
コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
ヴェンジェンス
反撃ダメージの威力が、50 → 55 に変更されます。
シュトルムブレハ
・与ダメージ上昇効果の効果量が、20% → 10% に変更されます。
・コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
アンチェインド
・原初の解放とリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き下げられます。
原初の解放
・アンチェインドとリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
・効果時間が、20秒 → 10秒 に変更されます。
・「一定時間、インナービーストの消費量を半減する。」という効果内容が、「一定時間、インナービーストを消費することなくそれらのアクションを実行することができるようになり、さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」に変更されます。
・ 「ディフェンダー」効果中でも発動できるようになります。
・「デストロイヤー効果中はアンチェインドが原初の解放に変化する。」仕様が削除されます。
フェルクリーヴ
威力が、500 → 520 に変更されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ブラッドデリリアム
リキャストタイムが、120秒 → 80秒 に変更されます。
ブラックナイト
効果時間が、5秒 → 7秒 に変更されます。

恐ろしいほどの怒涛の戦士上げが行われました。
ゲージ消費を考えて戦う戦士がかなり簡略化された上に火力も向上。
暗黒もブラックナイトのプレイフィールを良くする調整がされていますね。

一方ナイトはナーフが続いていますが、
これでも火力差は戦士>暗黒≧ナイトぐらいで丁度良くなっています。
なので火力調整はこれでほぼ完了と言った所でしょうか。

火力が戦士>暗黒という点と、
シェイクオフの存在が今後の暗黒が席を失う問題になってくる訳ですが・・・。
後斬耐性ダウンも戦士は持っているので、忍者侍も結構ハッピーだったり。




■パッチ4.3

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パッチ4.31で絶アルテマ実装。

暗黒騎士

名称
変更点
パワースラッシュ
「ダークアーツ時威力:240 コンボ時かつダークアーツ時威力:440」が追加されます。
グリットスタンス
消費MPが引き下げられます。
ダークパッセンジャー
・威力が、100 → 140 に変更されます。
・ダークアーツ時威力が、240 → 280 に変更されます。
・「追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・リキャストタイムが、30秒 → 60秒 に変更されます。
ダークマインド
・被魔法ダメージ軽減効果の効果量が、15% → 30% に変更されます。
・「ダークアーツ時追加効果」が削除されます。
暗黒
戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
シャドウウォール
リキャストタイムが、180秒 → 120秒 に変更されます。
プランジカット
・「ダークアーツ時威力:340」が追加されます。
・「ダークアーツ時追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・実行後に次のアクションを実行することができるまでの時間が短縮されます。
ソウルサバイバー
・効果時間中に対象が倒された際に発生する、自身のHPとMPを回復する効果について、効果量が 20% → 30% に変更されます。
・「対象が倒される前に効果時間が経過した場合、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する」が追加されます。

今度は怒涛の暗黒強化・・・とはいえ火力はそこまで大きく変わりませんでした。
逆にDA対象アクションが増えすぎて混乱する事が増えたような・・・。

全パッチ通して防御面が調整されているのは非常に珍しいですね。
2.1の戦士以来という事でかなり異例なのかもしれません。

この調整で火力の戦士、守りの暗黒にしたかったのかもしれませんが、
どのタンクもレイドの単体攻撃で死なないのは当たり前な現状。

シェイクオフを暗黒が持ってれば守りの暗黒と言えたのかもしれませんが、
少々中途半端でしたね・・・。
それでも暗黒も十分戦える性能はあります!



■パッチ4.4

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ロールアクションが5枠から10枠セット出来るようになりました。

ナイト

名称
変更点
パッセージ・オブ・アームズ
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

暗黒騎士

名称
変更点
ソルトアース
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

大きな調整は入らず、こちらもプレイフィールの調整ですね。
ナイトのパッセ発動はかなり使いやすくなりましたねー。
ナイトに限らず、防御系の設置系、固定系スキルに関しては特に有効な調整でした。




■パッチ4.5

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特に調整無し。
絶コンテンツの追加も無かったですし、
現状のタンクの調整はそれなりに上手く行ってる感じですね。




■4.xシリーズの総括

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ナイトを使ってもらえるように超強化→徐々に弱体。

ロールアクション追加により、タンクを1ジョブだけ上げても完成するようになった。

恐らく全ジョブ共通で出来るだけ操作が簡単になるよう、
ジョブの特徴を出しつつ分かりやすいように調整するのがパッチ4.0の目標(?)

一応どのジョブも多少の差はあれど特別ハブられることは無くなった。


こんな所ですかねー。
3.xは調整の方針が火力を伸ばせるような調整、
4.xでは操作性を良くしたい、という調整がかなり行われた印象。

とはいえ4.0当初はどのジョブも、
特にヒーラーは3ジョブとも色々不満が出てたような・・・。
4.05や4.1で色々改善されていって、今は特別不満という所はない感じですね。




そんなこんなで、今回は歴史を振り返っていきました!
次回は新アクション妄想とかを垂れ流していきたい所存です。

拡張直後の操作性とかは要望送ればどんどん改善してもらえるので、
このスキルが使いにくいと思ったらフォーラムなどでフィードバックするのも大事ですね!

一先ずファンフェスの情報を楽しみに仕事してきます!

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ねむねむ・・・

スイッチで発売されるチョコダンの新作が楽しみなコルヌスです!

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暗黒騎士にもなれるみたいですし、
敵を仲間にも出来ちゃうみたいなので面白そうですよね。

3月20日発売なのでもうすぐ!楽しみ!



さて今回は、

プリンセスデーのミラプリ紹介です!

やっぱりプリンセスと言えば姫!himechan!
ネトゲ界隈で姫といえばパステルカラーのイメージがありますよねー。

そんなイメージからとりあえず試作!





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こんなんなりました!
ローズピンクとか初めて使いました!
ヴァレンティオンの脚も初ですね・・・。

今回はボアジャーキンではなくワイバーンジャーキンを使用。
しかし、脚までローズピンクはやりすぎた感がありますねw

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そんな訳で脚にフランネルクロップドパンツを使用。
ボーンホワイトに染色をすることで、
ワイバーンジャーキンの袖部分と胴部分の色を合わせました。

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後ろ姿。
ワイバーンジャーキンは後ろにも模様が付いてるのが特徴的ですね。
足装備のプテロダクティルスシューズは汎用性が高くて好き。

今回の出来はあんまりよくない気もしますが、
元々のテーマが難しいのでなんとも・・・。
やはり男のパステルカラーは辛かった・・・。




そんな訳で、

今回は女性キャラ版も考えてみました!

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レベル43↑で全職ミラプリ対応しております。
サブキャラだとギルが無くてミラプリ装備買うのがなかなか大変なので、
リワード等で手に入れられる物で合わせました。
モテカワコーデというかユニクロコーデですねこれは・・・。

脚装備はアウラのパンタレットですが、
短パン系の装備をダラガブレッドで染めればオッケー。

女性版のフラワークラウンは黄色部分が固定なのでいいアクセントになりますね!







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最後に花と一緒にSSパシャリ。
場所はイディルシャイアの噴水広場!

イディルシャイアはボアジャーキン縁の地ですからね!
生憎天気は霧でしたが鮮やか4でごまかす奴。




今回プリンセスデーのジャーキンミラプリを考えて、
残るシーズナルミラプリはイースターとゴールドソーサーと新生祭・・・?

どれも良く分からん感じの奴ですね・・・w

普段使いのミラプリも結構長い事そのままなので新しいのを考えたいな。
イヴァリース装備とかちょっぴり気になってます。
4月実装予定のFF15コラボで新しい装備もらえたら嬉しいですねー!

エウレカ武器も強化出来たので、
サブキャラ育てつつチョコボやりつつ拡張までまったり遊んでいきます!

プリンセスデーのミラプリを考え中のコルヌスです!

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普段の服がアースカラーなので花冠付けてもあんまり違和感ないですねw
プリンセスデーの期間中にまたブログで紹介しますのでお楽しみに!




そして、今回のお話はまたもやエウレカ絡みのお話です。

前回でも紹介しましたが、

エウレカウェポンの最終形態はIL405で現在実装されている武器の中でも最高のIL。
しかもサブステガチャによって最大合計値1000までサブステが付与されます。

タンクの場合はクリ、意思、スキスピ、不屈の中から選ばれるので、
レベルシンクを考慮した最高のサブステは、

クリ400、意思200、スキスピ200、不屈200
考慮しない場合はクリ1000が最強です(小声)

となります。

レベルシンクした場合、サブステの上限が変動しますが、
4つのサブステの上限まで効果を得られるため、
サブステのバランスがいい方がお得という訳ですね。

レベルシンクによってサブステ最大値が300の場合、

上記の理想のサブステなら、

クリ300、意思200、スキスピ200、不屈200のサブステが得られ、

クリ1000の武器の場合は、

クリ300しか得られない、という訳ですね。




そこで、今回紹介したいのがこちらのサブステガチャの結果です!

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スキルスピードが若干低いですが、ほぼ最高の仕上がりとなりました!
これ以上の物が出来る可能性なんて想像も出来ないので俺にとっては最強の両手剣になります。

拡張パッチが来ても従来通りならレベル75ぐらいまでは使えそうですし、
4.xまでのコンテンツならレベルシンクしても最強の性能。

ピューロスディバイダ―の時点で2回目の絶バハ攻略に起用してたので、
今後も絶バハや絶アルテマに行くときに活躍してくれることでしょう。

昨日の時点でエウレカの断片を100個集めてカスタム化も完了!

キャプチャ

欲を言えばクリ1000近い武器も欲しいですが、
途方もない時間がかかりそうなので諦めます・・・w

5.xでもZW、AW、EWに続く、強化して最終的には最強になる武器が実装されると思うので、
そちらも楽しみですね!




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このゲームの仕様上、1つの武器を使う期間は大体半年程。
今まで使ってきた両手剣と攻略してきたレイドを振り返っていくのも面白いかな。

拡張パッチまではこの丹精込めて強化した最強の剣と共に歩んでいきます!


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