FF14と俺

FF14のBeliasサーバーで活動しているコルヌスのブログです!

カテゴリ: 考察

絶アルテマの動画進捗が1%ぐらいのコルヌスです!
もう作るなら無駄に自作イラストとか使って時間かけずに、
SSを加工して使おうって悟りを開きました。

エウレカもあるし完成はいつになるやら(';')




絶アルテマ3週目は割と壮絶でした・・・。

キャプチャ

この絶望的な状態でDoTで撃破!

初回クリアかな?

ffxiv_20180805_201535

武器は赤魔にしました!

そうこうしているうちに、4週目も苦労しながら攻略を終え、
一旦絶アルテマ消化は終了となりました。

4個目のトークンは気になる新ジョブが出た時の為に置いています。
心揺さぶられる新ジョブが来たら良いなーと思いつつもなんだかんだ暗黒騎士やってそう。

暗黒をDPSとして作ってくれれば最高なんですけどねー。
両手剣でゴリゴリ削りたい。



そんな話は置いといて、

今回は!

絶バハと絶アルテマを攻略したので、
それぞれを比較した難易度について語っていきたいと思います。




ffxiv_20180529_225138[1]

まずは挑戦の敷居の話。

絶バハはデルタ編零式、絶アルテマはシグマ編零式の攻略が前提条件でした。

個人的にはデルタ編のエクスデスの方が苦戦したかなーって感じです。
まずブラックホールが厭らしいのと、
ネオは8人揃ってないとワイプ確定のシーンがいくつかあったのが原因かな。

ケフカもDPSは最初厳しかったですが、
ギミック自体はそこまででもないし、
心無い天使前後のギミックも前半と同じギミックなので難しい訳ではないのが救いですね。
それを言ったらネオエクスデスも同じか・・・。

でも今から挑戦するならILの分デルタ編の方が簡単なのかな?





ffxiv_20180128_144448

続いてギミックの難易度の話。

これは明らかに絶バハの方が上です。
理由としては、ワンミスワイプになる箇所が絶アルテマと比べて多すぎるからですね。

絶バハのバハムート以降はPT全体で処理するギミックが多く、
誰かが死んでいるとギミックが処理出来ない、あるいは致命的な被害になったりします。

一方で、絶アルテマは所々のDPSチェック以外では、
ランダム要素やワンミスワイプになるポイントが少なく、
複数のギミックが個別に割り当てられるシーンも少ないため、
なんだかんだ死なずにフェーズ毎の時間切れを見やすくなっています。

個別のワンミスワイプポイント(PT全体のギミック)を列挙すると、

絶バハ
タニアフェーズ 玉処理
ネールフェーズ サンダーテロ、カータ誘導ミス
バハフェーズ 進軍~黒炎処理に8人必要、厄災の線、天地の塔、連撃の玉、群竜の塔
2体フェーズ 玉処理、頭割り
金バハフェーズ ワンミスでDPSチェックを超えられない可能性大(時間切れは見れる)

この他の場所でも、
MTのミスはタイミングによりSTがカバー出来たり出来なかったり。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。

絶アルテマ
ガルーダフェーズ 低気圧処理関連(それでもタイタンまでは平気)
イフリートフェーズ 楔処理関連(DPSチェックや破壊順)、頭割り前後
タイタンフェーズ ジェイルミス
LBフェーズ LB撃ち損ね(最初のキャスLB以外は連打でいい)
アルテマフェーズ 低気圧持ちの爆撃中ミス、乱撃中のミス、エーテル波動後の4つの玉処理

MTのミスはバフの関係やヘイトの関係でカバーできない場所が多い。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。
アルテマフェーズ中のミスは、
DPSチェックがめちゃくちゃ厳しくなる(特に乱撃以降のミスはカバー困難)

こんな所でしょうか。

他にもPT全体に関連する脳死で処理できないランダム要素で比較すると、

絶バハ
タニアの玉、ネール以降ほぼ全部のギミックで何らかのランダム要素有。

絶アルテマ
イフの4連突進、タイタンのジェイル、乱撃、最終フェーズの蛮神の順番

と、こんな感じでランダムギミックの数が段違いです。
大体はネールの技と玉と塔のせいなのですが・・・。

ギミックの特性としても、
絶バハは散開→集合がギミック処理の基本の流れですが、
絶アルテマは集合したらほぼ集合したまま戦う形になるので、
移動で迷うことはあまり無い感じですね。







ffxiv_20180805_201948


総評としては、

絶バハはギミック処理のランダム性が高く、
色々なパターンを経験する必要がある上、一人でも死んでいると安定しない
全体的に攻略がフェーズ毎で詰まりやすい

絶アルテマはギミック処理のランダム性が低く、
誰かがミスしても立て直せたり、先を見る事は出来る
生きているメンバーは先のギミックの練習が出来、上達が早くなる

だから絶バハの方が難易度が高い、高く感じるんだと思います。
コンテンツの攻略時間自体が3分も差があるのも相まって猶更ですね・・・。

なので今後新規に攻略する方は絶アルテマ→絶バハの順番で攻略するのを推したい!
どのみち装備のILは今後飾りになる訳ですしね!

個人的には絶バハ武器の方がエフェクトや色は好きです。

が、絶アルテマのデスブリンガーの方がデザインは圧倒的に好き・・・。

武器の好みもあると思いますが、
まず新規攻略の壁はPTメンバー集めなんですよねー。

その点も含めて、今は集まりやすいであろう絶アルテマ推し!



ffxiv_20180805_202336

でも、一番推してるのはボアジャーキンなコルヌスでした!

バハ鯖で絶賛サブのレベリング中のコルヌスです!

ffxiv_20180517_180917

クラフターを1から上げるのは相変わらずなかなか辛いものがあります・・・。
ようやくクガネに着いたところですが、レベルレ等回していたので既にレベル67です。

もうこの段階でこのレベルならルレ無しでカンストまで行けますかね?



そんな話は置いといて、
今回はパッチ4.3の暗黒騎士の調整を想像していきたいと思います。

もしかすると今日、4.3パッチノートが公開されるかもしれませんが――。

こまけえこたあいいんだよ!!

ほら、予想してたのが当たったらなんか嬉しいやん?




5/11のPLLで各ジョブの調整事項について軽く触れられました。

暗黒騎士は、
威力上昇、防御面強化、利便性の向上が全体的に入っている。8項目(8スキル)。
プランジカットは発動後の硬直をかなり減らしたとの事。


つまり、プランジカットを除いた残り7項目が未発表・・・!

また、パッチ4.3直前の吉田Pのインタビュー記事が公開されました。

GameWatchインタビューより引用
「FFXIV」、パッチ4.3「月下の華」吉田直樹氏インタビュー


――暗黒騎士にはどのような調整が入るのですか?

吉田氏: プレイヤーの皆さんが100%臨んでいる調整かといわれると、そのためにはかなり巨大な変更が必要で、どうしてもパッチ作業では賄えない状態です。フィードバックいただいている中から、意図が明確に理解できるものに対して、できるだけ作業可能な範囲で対応させていただきました。基本的には使い勝手調整をしつつ、攻撃面、防御面、双方に底上げをしている形になっています。

――全体の火力が底上げされるということですか?

吉田氏: いいえ、タンクですから火力だけを考えているわけではありません。あくまでタンクというロール内で、ゲーム体験を差別化した上での調整です。ですので、防御面も火力面も使い勝手も、という調整になっています。暗黒騎士は、相方がいずれのタンクであっても対応できるジョブなので、その点は崩さないようにしたいと考えています。

――ナイトは最近STが固定化してますが、戦士と暗黒はこのペアになったときにはMT、STのどちらにも成りえますものね。

吉田氏: 防御性能も高い上に、戦士も調整されたので、組み合わせは増えたと感じています。実際自分でプレイしていても、色々なタンクの組み合わせに当たるようになりました。戦士はとりあえず暴れまわっている印象ですけれど(笑)。


インタビューは5つあったんですけど、

調整に触れていたのはこの記事のみでしたねー。


この文面的に、


一部スキルの火力向上、

範囲防御スキル実装?

使い勝手向上(プランジ含む)


あんまりPLLとの情報が変わりませんねw


気になるのは、


暗黒騎士は、相方がいずれのタンクであっても対応できるジョブなので、

その点は崩さないようにしたいと考えています。


こちらです!!


今までであれば相方がいずれのタンクであっても暗黒はMTでした。

そして4.2の現状は暗戦も戦暗も通常あり得ないと言われています・・・。


つまりこれは暗黒のST時のブラナイ強化やら

MT火力上昇(防御スタンス時の火力上昇やブラプラがグリット無しでも使える)を指してるのかな?




それにしても、この書き方だと、

暗黒騎士以外は相方がいずれかのタンクだと対応出来ないとも読み取れるんですよね。


ナイトがST固定になっているとその次の文で触れていて、

MTとSTの組み合わせの事を言っていると考えれば・・・って思ったんですけど、

ナ戦、ナ暗の組み合わせは確かにあり得ない。

でも暗戦や戦暗の組み合わせは対応出来ると考えると、

戦士も暗黒と同じように相方タンクに対応しているという事になってしまう。



日本語って難しいね!



アンメンド背景有り



暗黒騎士の過去の長所は魔法への防御力とMT時の火力でした。

60秒で使えるダークマインドとデリリアムブレードのINTデバフ付与、

MT時はブラッドプライス、ロウブロウ、リプライザルを効果的に使えたのが大きかったんです。

逆に言えばそれらを使えないST性能はからっきしでしたねー。


上のインタビューで、

タンクというロール内で、ゲーム体験を差別化した上での調整です。

との発言がある通り、

ジョブ毎の特色を分けつつ出来るだけ横並びに調整するのがFF14の調整方針なんですよね。


その事を踏まえたうえで、

調整されるプランジカットを含む8項目の考察をしていきます。






まずは調整されそうな物から。

ここから全部俺の妄想なので実際どうなるかはパッチノートのお楽しみです!


ダークパッセンジャー

MP消費減


火力の調整は範囲火力が上がってしまう為調整されない可能性が高いのかなーと。

MP2400消費→MP1600~1200ぐらいが理想ですね。

MP1600だとDAとMPの割合で言うと威力8ぐらいしかお得ではないんですけどね・・・

しかし、これはWSではなくアビリティなのでそれなりに価値はあるかと!

とはいえ斬耐性ダウンとか乗らない!

せっかくだからババーンと火力も上げて欲しい(強欲)


ブラッドプライス

グリットスタンス時でなくても使えるように。

MP回復量増加


この2点が抑えてあれば嬉しいなーと。

70レベルで1回ダメージ毎に300ぐらいは回復して欲しい。

IDではグリットスタンス+ブラプラブラナイで、

ゲージ貯めてクワイタスでMP回収してDAパッセやアビサル撃って・・・って流れなので、

レイドでも実用的にしてほしいですね。


ソウルサバイバー

リキャ短縮


リキャ60秒ぐらいに短縮。

スキル自体カッコいいんですけど、リキャ120秒って長いですよね・・・。

絶アルテマでは3蛮神と戦うし、

スパチラやら楔やらが出て使う機会も増えるのではないかと予想。

なお、シグマ編4層では全く使えない模様。

絶バハでもほぼ使えません・・・。

追加で一定ダメージ与えたら倒さなくても回復とかの方が嬉しいかもしれない。


プランジカット

発動後の硬直減少(確定)


後は威力が10か20上がったら嬉しい。

プランジ後DAで食い込みは無くなるんでしょうかねー。



上に書いたスキルは調整入らないとちょっと弱いかなーと思うスキル群です。

プランジは確定してるからおまけに。



ffxiv_dx11 2016-01-31 02-52-53


続いて微妙な所の奴!


ダークマインド

DA時範囲20mの味方にも魔法防御10パーカットのバフ付与


防御面の強化はダークマインドか他のWSにINTダウンが付くかのどちらかだと思ってます。

DAすると威力140とトレードオフになってしまうのであまり好ましくないですけどね。

出来る事が増えるのは良い事だと思います。


シャドウウォール

リキャスト120秒


戦士のヴェンジェンスが30パーカットで反射ダメ有の120秒のスキルだから。

暗黒はブラックナイトがあるとはいえ、他の防御スキルは少ないですからねー。


サイフォンストライク

コンボ時斬耐性ダウン追加


戦士は斬耐性ダウン込みで火力がちょっと低く調整されてる~云々ありましたけど、

暗黒は斬耐性ダウン込みでも戦士に負けてる現状。

それなら暗黒騎士にも斬耐性ダウンがあってよいのではないかという考え。


ブラッドスピラー

火力20アップ


純粋に火力アップ。

あるいはINTダウン6秒ぐらい付いたりしないかなーと思ったけど、

BBの調整がとても面倒になるのでやっぱりやめて欲しい。


そしてここまで書いて気付いたのが、

これだけでもう8項目という事実!!


使い勝手の向上がプランジカット以外にもある気はするんですよねー。

グリットスタンスのアビリティ化とか・・・。


それならマインドとグリットスタンス入れ替えて、

DAスピラーに火力アップとINTダウン追加・・・?


そして、この調整では戦士を超えられないのではないかという疑問に直面する・・・!


ffxiv_20180517_211851


コルヌス は 考えるのを やめたッ・・・!



ffxiv_20180517_211900



パッチノート公開が楽しみですねー。

ゴールドソーサーフェスティバルもそのうち告知来そうですし。


ドキドキしながら待ってます!



ffxiv_20180517_212249

まさしく、環境の違い。

今回はタンク間のバランスについて話したいと思います。

というのも、
4/14 18:30からのPLLで4.3実装予定のコンテンツの紹介がありまして、

最難関コンテンツの新しい絶〇〇討滅戦の内容が発表されたんです!

発表されたのが、

a7ae19d1

絶アルテマウェポン破壊作戦!


発表されたことにより、固定募集はより活発となるでしょう。

しかし、固定の、FF14のパーティに入れるのは15ジョブから8ジョブ。
その内タンクは2ジョブだけ席に着くことが出来る。
3ジョブあるタンクから、2ジョブだけが・・・!

現状を考えると、防御性能に秀でていて火力も十分あるナイトの席は確実。

つまり、パーティにとって暗黒と戦士は2択なんですね。

そして、今暗黒騎士は――

戦士と比べて劣っている。

ffxiv_20180414_214931

暗黒騎士が戦士より劣っているといわれるようになったのは、
4.2に入ってからだったと思います。

4.1絶バハムートでも軽く言われていたんですが、
ワールド1stが暗黒騎士だった事もあってそこまで言われていませんでした。


4.2で何が起こったのか、
また、それまではどうだったのか振り返ってみましょう。


ffxiv_20170621_135741

来たる4.0。
紅蓮のリベレーターの拡張ディスクが発売されました。

タンクだけでなく全ジョブに調整が入り、
アディショナルアクションが廃止され、ロールアクションという物が出来ました。

併せて防御バフの調整もなされ、
ナイトはランパートとアウェアネスがロールアクション行き、
戦士はフォーサイト削除(しかしランパ―ト追加)、コンバレセンスがロールアクション行き、
暗黒はシャドウスキン、ダークダンスがロールアクションとして別名へ変更されて実装、
リプライザルがロールアクション行き。

しかし、実質見切りはロールアクションとして選択する余裕が全くないため、
暗黒のみダークダンスが無くなった状態と言えるでしょう。

加えて新しい要素として、
ナイトはかばう、ブロックが魔法に対応、クレメンシー強化、インターベンション、パッセージ
戦士はラース/アバンドンがインナービーストに変わり上限が100になったことによる汎用性増加
暗黒はブラックナイトの追加。

暗黒がダークダンス無くなったとはいえ、
防御面ではナイト>暗黒≧戦士ぐらいの関係になっていました。

この頃はナイトと戦士はスタンスを切り替えると、
ジョブゲージが半分になるという謎仕様だったんですよねー。


暗黒だけゲージ半分にならない為、暗黒はMTとして君臨し続けていました。
むしろ3.x時代STとして活躍を続けていた戦士は、
バーサクや原初の解放の仕様によりハブられ気味な状態でした。

また、シェイクオフも自身についたデバフを1つ解除するという、
旧バーサクの為に作られたような謎効果だったのも追い打ちをかけていましたね・・・。

ちなみにこの頃の火力はナイト>>戦士>暗黒だったと思います。
ナイト最強時代。
ナイトがMT→ST、戦士がST→MTという時代の変化もありましたねー。





ffxiv_20170811_034908

その後の4.05からオメガのデルタ編零式実装。
4.0の不満点をある程度緩和する形での開幕となりました。

まず、ナイト戦士のスタンス変化によるゲージ半減が無くなりました。
ナイトはホリスピの火力減。
戦士はアンチェインド/原初の解放のインナービースト消費なし、ヴィント強化、スチサイに回復効果。
暗黒はソウルイーター強化、クワイタスにMP回復追加。

全体的に防御面は変わらず、火力面の調整がなされました。
この時でもナイト>戦士>暗黒みたいな状態。
3.xでナイトの席が無いと散々言われた結果か、
超強化されたナイトはSTとしての席を確固たる物としました。

そして、デルタ編零式4層では暗黒ナイトのペアが非常に多かった感じがします。
4層のネオエクスデスはAAが無く、
ほとんどの攻撃が魔法属性だったのも暗黒に軍配が上がった要因ですね。
撃ってくるエアロガ全てにダークマインドを合わせられるぐらい相性が良かったです。




ffxiv_20180128_145907

その後の4.1で絶バハムート実装。

戦士の操作性向上、シェイクオフが全体バリアに効果が変更。

これだけです。
これだけとはいえ、戦士が全体バリアを持ったという事で、
1人にしかバリアを貼れない暗黒は防御面で劣るという結論になってしまいました。

元々の防御性能自体が戦士と暗黒で大差が無かったため、
全体バリアというのはPTの生命線としてとても大きかったんです。

そして、火力も戦士の方が高いという点。
ワールド1stこそ暗黒ナイトペアでしたが、後続は戦士ナイトの方が多くなった印象でした。





ffxiv_20180414_215318

そして、現行のパッチ4.2。

ここで戦士と暗黒の間で大きな差が出てしまいます。

まず、ナイトはシールドスワイプとホリスピの火力減。
開発としては、戦士>暗黒>ナイトという火力に調整したいんだと思いますが、
現状は戦士>ナイト≧暗黒とやや歪な関係に。

戦士はブレハのバフ効果を下げられた代わりに、他のアクションの火力が少し上がりました。
そして、原初の解放中は確定でクリダイレクト、インナービースト使い放題、
ディフェ中も使用可能、アンチェインドとのリキャスト共有の消滅。


中でも一番大きなのは、
アンチェインドがインナービースト消費無しで、原初の解放とのリキャスト共有が無くなった
という事ですね。

開幕ノーリスクで火力アップバフ使ってヘイトを稼ぐことが出来るのと同じ状態。
暗黒だとDAブラッドスピラーぐらいしかそういう状態にはならないんですよねー。

元々MTとして空いていた火力差が更に広がってしまいました。

更に原初の解放、アンチェインドと同時に使うことによって原初の魂も高火力で使える為、
防御力もなかなかに上がっております。

暗黒もブラックナイトの操作性向上、ブラッドデリリアムのリキャ短縮があったんですがね・・・。

――4.1から開いた差は更に開いてしまった。




4.3では暗黒騎士は一体どうなってしまうのか。

強化される事はPLLで明言されましたね。

欲しいのはシェイクオフやディヴァインベールのような全体バリアスキル。

アンチェインドのような防御スタンスで火力出せるスキル。
圧倒的な力。火力。DPS。






いずれにせよ、俺は暗黒騎士を続けようと思います。

好きじゃないジョブで長く攻略を続けるのは苦痛だと思いますし、

何より、

俺は暗黒騎士が大好きですから、ね!

ffxiv_20180414_220336

零式4層前半のエクスデスがまだ倒せてないコルヌスです!
再来週までには攻略したいなー。


今回は4.0、4.05と色々暗黒騎士のアクションの仕様が変わったので、
4.05の暗黒騎士の豆知識に関して紹介します!


■「暗黒」について

ffxiv_20170801_161244

4.0からの暗黒騎士のMPは9480。
PIEが信仰となり、ヒラ以外には効果が無くなったため、MPは今後ずっとこのままのはずです。

アビリティ「暗黒」の仕様が変わり、戦闘中はMPが回復しないかわりに、
3.xの「暗黒」で発生していた継続MP消費が無くなりました。

この仕様変更を知ってか知らずか、
IDで敵を倒した後に暗黒を切る人がいますがあんまり意味はないです。


以前と比べると「暗黒」のON、OFFをする機会が減りましたが、
「暗黒」をOFFにすると3秒ごとにMPが189ずつ回復します。

「暗黒」発動のMP消費は600。

つまり、

12秒間以上敵を殴れない状況の場合「暗黒」をOFFにした方がお得というわけです!


更にそのタイミングであれば、他者からのMP回復効果の恩恵を得られるので、
キャスターは積極的に暗黒騎士にマナシフトしてあげてね!!




■ダークアーツ、ダークパッセンジャーについて

ffxiv_dx11 2017-08-01 16-48-59

ダークアーツ(以下DA)の基本的な効果として、特定にアクションのダメージを上昇させる効果があります。
(ダークマインド、アビサルドレインでも特殊な効果が発動しますが)

カーヴアンドスピットにDAを乗せると350、
サイフォンストライク、ソウルイーター、非グリットスタンス時のブラッドスピラー、ダークパッセンジャーは140、
グリットスタンス時のブラッドスピラーは175、
クワイタスは50威力が上がります。

ダークパッセンジャーは素の威力は100。
しかし、DAと消費MPは同じです。

単体を相手にするときのダークパッセンジャーはDAに比べて基本威力が劣る為使う必要が無い
と言えますね。
(しかしMPが溢れそうなときは単体でもアドリブで使うのもあり)

逆に敵が2体以上いるときはダークパッセンジャーの威力は200を超えます。
更にDAを乗せると敵1体につき威力140ずつアップ。
使わない手はありませんね!

また、クワイタスもグリットOFF時は敵が3体以上、
ON時は4体以上であればブラッドスピラーの威力を超えます。
MP回復効果もあるので敵が多ければとりあえずダークパッセンジャーとクワイタス!

加えて豆知識ですが、威力の高いスキルにDAを合わせた方が
クリティカル、DHの面でダメージ効率がお得です。
敵単体時のDA優先度はカーヴ>スピラー>イーター>サイフォンとなりますね。



■ロールアクションについて


ffxiv_20170801_163654


ロールアクションはIDとレイド、それぞれ変えた方が有効に使えます。
レイドでも必要なアクションが変わってくるのでその都度変更したほうがタンクとしては一人前ですね。
(面倒ですが)


ID汎用

IDで使用する組み合わせ。
IDだとロウブロウは欲しいスキルの一つですね!
アルティメイタムは使う機会が・・・無い!


レイド汎用


レイド汎用型。
スイッチが無ければシャークは見切りでいいと思います。


3層

デルタ零式3層用。
スイッチが無いのでシャークが要らないため、アウェアネスでクリティカル対策を。
やったことないけどSTならアウェアネスをインタージェクトにするといいと思います。



■プランジカットについて


ffxiv_dx11 2017-08-01 16-38-29

ローリスクハイリターンの突進スキル、プランジカット。
弱点は使用後に多少硬直があることぐらいでしょうか。

オメガ零式において、吹き飛ばされるギミックが多数存在しています。
吹き飛ばされたタイミングかつ、射程範囲15m以内でプランジカットを発動すると、
吹き飛ばしをキャンセルしてプランジカットが発動します。

1層では吹き飛んでしまった後でも使用可能なぐらいあまり吹き飛ばないのですが、
4層のエクスデスの真空波はかなりの距離を吹き飛ばしてくるので是非狙っていきたいテクニック!



■ソウルサバイバーについて

ffxiv_20170726_141112

敵を倒したときにHPMPを回復出来るスキル、ソウルサバイバー。

4.05までで実装されたレイドコンテンツでは使用機会が以前と比べてかなり減った印象です。

スサノオの剣、岩。
ラクシュミで出てくるアナンタ族。
零式3層のホワイトビット、アパンダ、忍者or鉄巨人。


ぐらいでしょうか。
零式3層ではドラゴングレイト以外にソウルサバイバーを入れる事で3回発動出来るので、
そこだけ気を付けていきましょう。



■ブラッドデリリアムについて

ffxiv_20170801_164655

ブラックブラッドゲージを50消費してMPを2400回復するスキル、ブラッドデリリアム。
追加効果として、ブラッドウェポン、ブラッドプライスの時間延長効果があります。

基本的にこのスキルはブラッドウェポンの時間延長時に使いましょう。
開幕の回しの場合、ブラッドスピラーとどちらを先に使うか悩みどころですが。

ブラッドプライスは15秒延長できますが、IDで敵が複数いて尚且つ、戦闘が長い場合・・・
敵をまとめた時などですね。
まとめ時のクワイタス、ブラックナイト、DAアビサルとの相性はとてもいいです。




以上、豆知識でした。
ブラックナイトはもうコンテンツ毎にタイミング違うので説明するのは難しいですねw


ffxiv_20170801_163520


グリットスタンスのON、OFFのタイミングもいろいろありますが、
基本的には開幕パワスラを入れた後かつ、大ダメージ攻撃を受けた後はグリットOFFでいいと思います。
そのタイミングでブラックナイトを割っておいてブラッドスピラーやブラッドデリリアムに回す形ですね。

その後は次の痛い攻撃の前かつサイフォンストライクを入れる直前にONにするとMPがお得!
俺もまだまだ暗黒騎士を使いこなせていないので勉強します!

零式4層攻略も頑張っていこー!

2週間ぐらい更新をさぼって紅蓮のリベレーターやってたブロガーの屑、コルヌスです!

もう色んなことが楽しくて、やりたいこと、やるべきことが山積みの拡張パッチ!

暗黒騎士の最強装備の方はもう揃いました!
真理貯めて極蛮神周回するだけなんですけどねw

暗黒

指輪は今のところ320と310の物を装備するしかないので、
STR270アクセを片方装備しています。

ハイマテリジャ嵌めたいけど装備更新の可能性も高いので、現状アクセに剛力ジャ、
スサノオ武器にクリのハイマテリジャ2つだけ。



ミラプリは、
固定メンバーがみんなタマモカチューシャしてるので俺も・・・って感じでw
耳がぷるぷる動くのがかわいい。

ffxiv_dx11 2017-06-29 18-47-41

宮廷の舞+ウインクであざとさマシマシ!



ffxiv_20170629_190438

手は68装備の物。
シンプルで色々な装備に合わせやすそうです。
ボアジャーキンは袖が隠れる装備出ないとやや違和感が出るので、
籠手系の丈が丁度似合いますね。

レベル63ID装備も頭以外揃いました。
ID装備を捨てずに持っていればクリア時にどんどん持ってない部位を貰えるのでコンプが楽!

ffxiv_20170623_233231

セクシーだけど他のミラプリと合わせるのは難しそう・・・特に脚w
今はジョブ毎に色固定なので染色できるのが今後出るのかな?



レベリングも順調に進めています!

ファイ


クラ

ナイトもカンスト間近になりました。
クラフターは1つずつ一気に上げてるけどリーヴ権がじわじわ減っていってるw

次に上げる戦闘職は占星か侍かなあ・・・。
侍より赤魔派だったんですが、実際に刀の構えとか見るとカッコいいやん!って手のひらクルーしちゃいましたw



最後に、暗黒騎士の話!

4.0の暗黒騎士は一言でいえば、

超MT特化!


ffxiv_20170621_135741


ブラックナイトで防御を攻撃に活かせる上に、
グリットスタンス時でも通常と変わらない火力を出せるブラッドスピラーが魅力!

防御スタンス時の火力はタンクの中でトップだと思います。
実際MTだからと言ってずっと防御スタンスにしてる訳ではないのでなんとも言えないですがw

逆にST性能は・・・デリリアムも無くなったので3.xシリーズよりも落ちてますね・・・。

ブラッドプライスのMP回復効率の弱体化は非常に痛いですが、
IDだとブラックブラッドのゲージがゴリゴリ伸びるのは楽しいですw

レイドだとブラッドデリリアムはブラプラ延長よりブラポン延長に使うのがいい感じですね。


ffxiv_20170621_135929


後、ヘイト倍率が変わったようで、

DAパワスラのヘイト倍率が通常パワスラの2倍になったようです。
これによって開幕DAをパワスラに使うのもアリになりましたね!

DAパワスラを除くと基本的にDAは威力140のスキルと考えて、
グリット+DAスピラーのみ威力175のスキルになります。

なので敵が2体以上いれば100×n威力を持つパッセンジャーの方が総ダメージ量は上になるはず。

DAクワイタスはDAで威力50アップなので、
グリット時は敵の数が3体以下ならDAスピラーに軍配が上がります。

グリット切るタイミングはコンテンツにもよりますが、
サイフォンでMP回復後、ソウルイーターを撃つ前に切るのが一番良さそうです。

ブラックブラッドのゲージは、

グリットスタンス時は敵が3体以下ならスピラー、4体以上ならクワイタスでしょうか。
IDだと均等に削った方が良いので難しい所ですがw
グリットスタンスが無ければ3体以上でクワイタスでOK、ブラポンも乗るのでお得です。

ffxiv_20170621_140052


今の暗黒騎士も楽しいですけど、
やっぱりスカージが無いのが少し寂しい所ですねー。





ffxiv_20170616_224636


とりあえずオメガ零式最初は暗黒騎士で突撃します!
サブステは結局クリ意思優先でいいのかな?
不屈は結構積んでも数パーの差のようなので・・・。

今の内に色々準備しておきます!

↑このページのトップヘ