FF14と俺

FF14のBeliasサーバーで活動しているコルヌスのブログです!

カテゴリ: 考察

ファンフェスからはや3週間が過ぎましたが俺は元気です、なコルヌスです!
ffxiv_dx11 2019-04-07 23-35-52
最近ちょこちょこハウジングをいじっています。

ファンフェスすごかったですね!
生で全然見れなくて悔しかったけれど・・・次回はとりあえず応募して有給とか取ろう・・・。

ファンフェスで公開された情報と言えば、

レンジDPSの踊り子!
ロスガル族!
今度の冒険の舞台は第一世界!
高難易度レイドはエデン!

って感じですかね。
踊り子がヒラじゃないのはガチで驚きましたが・・・。





PvEの調整関連は全く触れられないのかなーと思いましたが、
タンクに関してはちょこちょこっと情報が出ました!

直樹の部屋パート1にて、
よーすぴこと、斎藤氏が
「ナイトの忠義剣と忠義盾のGCDを削除して欲しい」と発言。

それに対して吉田氏が、
「ナイト含め、タンクのスタンスは大きく変わる、
タンクをやっている人は「は?」ってなる気がする」と発言。
詳細は5月中旬のPLLで、との事。

この発言からスタンス自体が消えると予想されていることが多いようです。

防御スタンスと言えば、防御面の向上とヘイト面の向上が主ですが、
現在は守りを固めるために使われる事はあんまり無いですからね・・・。
IDの時は防御面、ヘイト面の関係で重要ではありますが、
ずっと防御スタンスorずっと攻撃スタンスなら削除して良いとこどりしてもらえれば
操作の簡略化に繋がって良いかもしれません。

個人的には昨今のヘイト事情を考えると、
ハルオ、ボーラ、パワスラみたいな、
ヘイトを稼ぐ為だけに存在するスキルも不要な気がするんですがどうなんでしょう。
挑発、アルティメイタム発動でターゲット完全固定でいいんじゃない?ぐらいに思っています。
シャークも不要になりますしねー。
でもそうしたらアライアンスレイドやらBAのオズマやらがどうなるのかっていう、
現在の仕様の問題も出てきそうですが。
一回の挑発やアルティメイタムでヘイト1位のヘイト量+1000万ぐらい一気に上げれば解決・・・?

現状のヘイト管理をタンクじゃなくて他のロールが考えて戦うっていうのは、
難しいとか楽しいかと言われればディヴァージョン1回挟んだり、
タクティシャン使ったりするだけだったりするので、
いっその事無い方がいいかもしれませんね。

そして、挑発やアルティメイタムを相手に付与すると赤魔導士のPvPアクションである、
モノマキーみたいな状態になる感じで。

キャプチャ

与ダメージボーナス無しで被ダメージ20パー減でいいんじゃないかな。
スタンスの仕様が変更されるという話だけで色々と妄想出来てしまうのが面白い!



ffxiv_dx11 2019-04-06 22-30-51


また、暗黒騎士に関しても、
リードバトルシステムデザイナーの横澤氏よりポロリ。

「暗黒騎士は暗黒騎士っぽくなる。押すボタンの回数は減る」

暗黒騎士っぽいってどういう事やねーん!!
とツッコんでしまいたくなりますが、現状のダークアーツ連発する状況は無くなるようですね。

もっとHP吸収やMP吸収の能力が増えるのか、
はたまた別作品のように魔法で攻撃出来るようになるのか・・・。
大穴としてはHP消費して攻撃する事なんですが、
タンクだからという理由で今まで実装されなかったんですよね。

個人的にはブラックナイト中にHP消費攻撃を行う事で、
ブラックナイトのバリアでHPダメージ0、ブラックナイトのバリアが割れてBBゲージ50回復、
なんてマッチポンプ出来たら楽しそうだなーとふと思いつきました。
今より暗黒騎士が柔らかくなっちゃいますが・・・w

後はやっぱり魔法使いたいですね!
アスピルみたいな技でもいいですし、DoT系も捨てがたい。
他にも闇がドドドドドって降ってくるような奴とか床から影の槍がグササササってなる奴とか!
本当は暗黒の専用魔法モーションが見たいんじゃ!!っていうただそれだけの理由なんですが。
ブラッドウェポンと相性がめっちゃ悪そうだから今後も実装されなさそうな予感もあります・・・。



ffxiv_dx11 2019-04-06 22-40-22


また、この記事を書きかけで1週間ぐらい放置してたら新しい情報が。

Eorzean様の記事より引用で、

"また、タンク間でのバランスがより調整しやすくなるよう、タンクはもう1ジョブどうしてもほしかったです。
4職あれば、MT2職、ST2職として調整しやすくなります。

アビリティや特性のわずかな差でも、プレイヤーがロールやジョブを選ぶ際には大きな違いになります。
ナイトは「かばう」のようなスキルがあるためSTとして扱われていて、MTの枠を戦士と暗黒で争っています。

なので、仮にですが、再調整して戦士がMT枠となった場合、ナイトと暗黒の2職でST枠を争うことになります。
そのため4ジョブで、MTとSTで2-2ずつにしたほうが公平です。
これはあくまでも仮定の話なので、これで何かが確定というわけではありません。"

・・・これ絶対タンクはMT枠ST枠固定になるやつやん!
と思われるような内容ですね。

予想ですが、MT戦士暗黒、STナイトガンブレになりそうです。
理由としては、現在の固定PTが戦士ナイト、暗黒ナイトの組み合わせが非常に多いからですね。
MT戦士ガンブレ、ST暗黒ナイトなどとしてしまうと、
拡張が来た時にPT内で必ずジョブ変更を余儀なくされてしまうので。

今までの拡張ではずっと同じジョブのまま固定PTが組めたので今後もそれを続けるなら、
分母の多い構成をそのままMT、STで分けそうな感じがしますねー。
結局戦暗とか組んでたPTはジョブ変更をしなくてはいけないですが・・・。

タンクは1つのジョブをやっていてもMTSTの動きを把握する必要が少なからずあったので、
操作の簡略化の為にもMT枠とST枠で分けるのはいい事だと思います!

ffxiv_dx11 2019-04-08 01-17-55
何にせよ、5月中旬のPLLまで新情報は無さそうなので、
それまではエッグハントとかFF15コラボとかをまったりやっていきます!

AFでデスブリンガーがあるから、新技名でシャドウブリンガーとか使って欲しいなあ・・・。

いよいよ本日はファンフェス!
ファンフェスでの情報発表が楽しみなコルヌスです!

ffxiv_20190322_211532_696


なお俺はファンフェス2日とも夜まで仕事だよ(';')
悲しいなあ・・・。



そして今回は、

タンクの今まで行われたバトル関連の調整を振り返ってみようと思います!

歴史を知ることで拡張パッチのタンク調整がどうなるか予想しやすくなるという物です!

もう来週にはパッチ4.56が来ますが、
ジョブ関連の調整は拡張まで来ないと思われるのでこのタイミングでもいいのかなーと。

俺自体が2.4から始めたので2.0~2.3までの内容はやや怪しいかもですが、
2.1からのパッチノートは全て公式サイトに残ってるので、
当時の調整の意図等を考えながら振り返ります!

では早速、



■パッチ2.0-2.1

1450fdfc85e9fddbd81e6d591ca82f8b92ca6f12

当時はバハ邂逅編の時代。

ナイト かばう 効果発動条件が 6m以内 → 10m以内 に変更されます。
忠義の盾 自身への敵視をより上昇させるようになります。

斧術士 ブルータルスウィング リキャストタイムが 30秒 → 20秒 に変更されます。
オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
マーシーストローク リキャストタイムが 60秒 → 40秒 に変更されます。
スリル・オブ・バトル 効果時間が 10秒 → 20秒 に変更されます。
シュトルムヴィント コンボボーナスに、対象の与ダメージを10%ダウンさせる効果が追加されます。
消費TPが、90 → 60 に変更されます。
ホルムギャング 射程が 3m → 6m に変更され、実行時に対象を引きよせるようになります。加えて、効果中はHPが1未満にならないようになり、キャラクターの向きも変えられるようになります。
ヴェンジェンス 被ダメージを30%軽減させる効果が追加されます。
シュトルムブレハ 消費TPが 70 → 60 に変更されます。
戦士 ディフェンダー 自身への敵視をより上昇させるようになり、かつ受ける回復魔法の効果を20%上昇する効果が追加されます。
原初の魂 HP吸収効果が 300% → 100% に引き下げられます。代わりに6秒間、被ダメージを20%カットする効果が追加されます。
アンチェインド リキャストタイムが 180秒 → 120秒 に変更されます。
スチールサイクロン 敵視アップ効果が追加されます。
ラース 回復魔法の効果上昇が廃止されます。

今となってはTPは戦い続けてもかなり余裕に設計されてますが、
当時はTPが枯れる事がしばしば。

ナイトのかばうはこの時点では魔法に効果なし、
かばう対象者のダメージを直接肩代わりする為ナイトがバフ使っても意味なし、という性能でした。

しかし、そんなナイトよりも戦士の調整項目を見ると当時は相当ひどかったことが分かります・・・。
ヴィントや原初の魂がHP回復するだけの技だったり、
ヴェンジェが反撃ダメージを与えるだけの技だったり、
ホルムが敵を拘束する為だけの技だったり・・・。
フェルクリーヴとかも無いですし、IDのヒーラーとかは困っただろうな・・・。

そんな事もあり、2.0当初はナナ構成が主流だったようですね。
しかし、2.1の超強化で戦士も十分使えるようになった感じです。

今は無きブルータルスウィングやマーシーストロークとかも懐かしいですね!




■パッチ2.2

544a512a349c76db7ed8f3dd7c03a85213cd76f9

戦闘面に関する調整無し!
バハ侵攻編の実装やミラプリの実装が行われました。

ミラプリが実装されるまではホプリタイタバードなるタンク胴を
オシャレで使っていた人がいたらしいですね。

まあ、女性キャラ使ってて全身鎧もアレですし、
ダークライト装備や邂逅装備の見た目でタンク不足に繋がっていた可能性はありそう・・・。




■パッチ2.3

d6df69c94ae42edd179735bd56103e3064772c94

ナイト 忠義の剣 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
忠義の盾 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
戦士 ディフェンダー 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。

この頃までは死んだら防御バフが解除されてたようです。
知りませんでした・・・。

2.1の調整でタンク間のバランスは丁度良くなったようで、大きな変化は無いですね。



■パッチ2.4

83a4937d0ac418022b0d980f06ed68e47e0aab2c

真成編実装と共に新しく忍者が実装されました。

剣術士フラッシュ敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム敵視アップ効果が追加されます。
斧術士シュトルムブレハ斬耐性減少効果、および被回復魔法効果量減少効果の効果時間が 15秒 → 20秒 に変更されます。
※上記効果は、双剣士のアクション「舞踏刃」とは同時に付与されません。

敵視稼ぐの辛すぎ!って話が多かったのかヘイト面の調整ですね。
ナイトは火力コンボが無く、ハルオしか出来なかったのが懐かしいです。
フラッシュは当時はアディショナルアクションとして戦士も使えていたので、
ちゃんと戦士にも効果のある調整でした。



■パッチ2.5

0c86131c8b8221931248db41d5baf0ee34279e33

ジョブ調整自体が特に無かった回。
忍者が実装されるまで、ナ戦白学竜モ詩が固定で黒or召が選択だったって事を考えると
今の席争いの時代が良いのか悪いのか。
個人的には選べるジョブの幅が増えるのは嬉しいので新ジョブ歓迎ですけどね。

忍者が来てもモンクの双竜脚にはINTダウンの効果が付いていて当時は実質必須だったはずです。
詩人はレンジ枠がそもそも詩人しかおらず、
キャスはコンテンツの相性で黒が優勢だった記憶。




■2.xシリーズの総括

コルヌス暗黒


2.0の戦士はめちゃくちゃ弱かった。
2.1からバランスが良くなり、ナ戦構成が普通に。

TP回復技(詩人のパイオンや忍者の叱咤)がないと普通に戦っててTPが切れる。

ナイト、戦士共に高火力のスキル回しがどちらもヘイトコンボの為、
MTは実質防御スタンス必須だった。(そもそもナイトにはヘイトコンボしかない)

これらを踏まえて3.xでどう変わっていったのか、
また順番に見て行きましょう!






■拡張パッチ「蒼天のイシュガルド」3.0

3a31eca82d4316c5a2fd0f68c89befb5e5791022

我らが暗黒騎士実装。
レベルキャップが50→60に。
パッチ3.01にてアレキ起動編実装。

ナイトライオットソード
シールドスワイプ
忠義の盾
戦士ディフェンダー
ラース(ステータス)

拡張パッチだったせいか、何故か調整内容がかかれていませんでしたが、
威力上昇、敵視上昇、ラースの効果がクリティカル上昇から受け流し上昇に変更だったかな?

余談ですが、当時はソルトアースとスカージが正常にACTに反映されず、
暗黒が弱いと言われていましたねー。

実際は暗黒の火力はなかなかの物で、
コンテンツの相性からナイトの一人負けが続きました・・・。

暗黒騎士のみパッチ3.07にて微調整。

暗黒騎士 アンリーシュ 敵の攻撃予兆が見えるようにエフェクトが調整されます。
ブラッドウェポン 「ウェポンスキルの実行に伴う消費TP量を20%軽減させる効果」が追加されます。

ブラポン時に攻撃スピードが上がるのにTP消費がそのままだったため、
TPの枯渇が激しかったんですよね。
当時のアンリーシュは今より黒かったのかあんまり記憶にないです・・・。





■パッチ3.1

61cdb0420db37fb48aacce8f827525a4c37c7bec


剣術士
ナイト
シールドスワイプ・アビリティに変更され、GCDが発生しなくなります。
・リキャストタイムが15秒に設定されます。
・威力が 210 → 150 に変更されます。
ゴアブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
シールドバッシュ・消費TPが 150 → 120 に変更されます。

この頃からシールドスワイプがアビリティになり、実質火力向上。
当時のナイトはこれだけの調整で落胆していたような記憶・・・。

あと、シールドスワイプでTP削減してたのにアビにされると困るって声もありましたね。





■パッチ3.2

7abc9fa4bbf7e73d1c94eaaeea46fcff603aa97a

アレキ律動編実装。
律動編は2層のストッパー力が恐ろしかった・・・。

全クラススプリント・PvPエリアにおいて、TPコストが削除されます。
・PvPエリアにおいて、効果時間が10秒に固定されます。
・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
剣術士
ナイト
ファストブレード・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
サベッジブレード・敵視アップ効果が引き上げられます。
ゴアブレード・コンボ時威力が 220 → 240 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 40 → 50 に変更されます。
ロイヤルアソリティ・コンボ時威力が 340 → 350 に変更されます。
クレメンシー・詠唱時間が 3秒 → 2秒 に短縮されます。
ディヴァインヴェール・「回復魔法を受けた際に、周囲のパーティメンバーにバリア効果を付与する」効果が、自身が実行した回復魔法でも発動するようになります。
・リキャストタイムが 150秒 → 120秒 に変更されます。
忠義の剣・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
忠義の盾・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・与ダメージ減少効果が 20% → 15% に変更されます。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
戦士ディフェンダー・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒騎士ハードスラッシュ・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
ソウルイーター・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
デリリアムブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
グリットスタンス・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒・PvPエリアにおけるMP継続消費量が1/3に減少されます。

この辺いっつもTP関連の調整してますねw
ナイトの火力が向上していますが、この時真に必要だったのは魔法ブロック・・・。
コンテンツで物理高火力技を連発してきたりすれば当時の評価も変わったんでしょうか。

起動2層や律動2層ではナイトの方が暗黒より有利だったんですけど、
それ以外の層が微妙だったり大きく差をつけられていたりといった感じでしたね。

そして、最も大きな調整。

[2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。

VIT上昇によっても攻撃力が上がるように調整されました。
3.0当時はIL150のアクセに剛力禁断したり、IL210のSTRアクセを使ったりしていましたので、
タンクなのにDPSとHPの差が2000ぐらいしか無かったりしたんです。

VITアクセの存在意義も無かったため、このような調整になったという事ですね。

また、制作でない装備にもマテリア穴が作られ、
マテリア装着が出来るようになりましたねー。
これにより、全ジョブでマテリアの価値が向上しました。

そしてパッチ3.26にて全く予想していなかった暗黒騎士の調整。

暗黒騎士ダークアーツ・リキャストタイムが 5秒 → 3秒 に変更されます。

当時はソウルイーターとカーヴぐらししかDAを使いませんでしたが利便性が向上しました。
ダークパッセンジャーにも乗るんですが、
複数の敵が居る時以外でDAを乗せて使うのは悪手でしたね。



■パッチ3.3

fda0ba14149c5f4aa498485efe9ef3d98d929cef

タンクはPvPの調整のみ。
3.xは暗黒のPvP適正が全然なかったんですよねw

[2.0] 剣術士のアクション「挑発」のエフェクトが変更されます。
※発動タイミング、効果などに変化はありません。

挑発エフェクトの視認性が向上されました。
確かエフェクト切ってても見えるように変更されたんだったかな?



■パッチ3.4

b2ae6bf59ac6553e554c55b6f2a91b493fef0e19

ここからパッチノートの表記が変わりました。
アレキ天動編実装。

ナイト

名称
変更点
忠義の剣
・追加ダメージの威力が 50 → 75 に引き上げられます。
・与えるダメージに対して、武器の攻撃間隔が影響するように変更されます。

今回はナイトの火力調整のみ。
そして、天動編はやっぱり魔法のオンパレード。
魔法に対する防御スキルが2つしかないナイト不遇の時代が続きます・・・。




■パッチ3.5

432b51ce163c50885ca22539394805f6c324cfe4

特に調整無し。
最終的には全ジョブの中で比べてもナイトの一人負けみたいになっていたような・・・。

なんだかんだ2.5も3.5も調整が入っていなかったので、
今のバランスをいじるよりも
拡張パッチでバランス取れるように集中しよう!って感じだったんでしょうか。



■3.xシリーズの総括

アンメンド背景有り

暗黒騎士の登場により、タンク内でも枠争いが発生。

DPSチェックが厳しかった為、
タンクでもSTRアクセを装備する、防御スタンスを切って戦うのが主流に。

タンクのみマテリア禁断を要求されるような事態になっていて、
タンクは特別ギルがかかるという状態。
STRアクセ問題に対応すべく、VITでも火力が上がるように調整。

ナイトが魔法に対して弱く、コンテンツ相性から基本的にハブられていた。

実装済みのコンテンツのバランスを考えてなのか、
防御系のスキルには一切テコ入れをしない姿勢でしたね。





■拡張パッチ「紅蓮のリベレーター」4.0

c2ffb985d203d827777d0bd23e57edb737d24293


色々仕様変更となったパッチ4.0。
レベルキャップも60→70に。

バトルシステムの大幅な改修にともない、アクションや特性の変更が行われます。

パッチ4.0では、アクションや特性、フィジカルボーナスの廃止などバトルシステムに関わる大きな改修が行われます。またバトルクラスではアディショナルアクションが廃止され、ロールアクションとして生まれ変わります。ロールアクションは、クラス/ジョブ別に修得する各ロールに適したアクションで、レベルアップによって修得していきます。
  • TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
  • HEALERロールにおける攻撃魔法威力の算出方法が変更されます。
  • 「受け流し発動力」が「不屈」に変更されます。

    「不屈」はTANKロールにのみ影響するパラメータで、増加すると与えるダメージや回復量が上昇し、被ダメージが減少します。
  • 「命中力」が「ダイレクトヒット」に変更され、プレイヤーが敵と同レベル以上の場合、基本命中率が100%に引き上げられます。

    「ダイレクトヒット」が増加すると、与えるダメージが一定量増加する「ダイレクトヒット」が発生しやすくなります。

  • 「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
  • 「意思力」の影響力が引き上げられます。
  • 「クリティカル」発生時の基本威力倍率が引き下げられます。
  • 受け流しやブロックが、正面からの攻撃に限らず発動するようになります。
  • ブロックが、魔法による攻撃にも発動するようになります。
後はジョブゲージが追加されたり、既存のスキルも増えたり減ったり、とにかく変わりましたね。
こうしてみると2.x→3.xと比べて3.x→4.xは調整方針自体が変わっているように思えます。

また、一番上にも書いていますが、
3.2でVITでも火力が上がるよう調整したものの、結局4.0ではVITでは火力が上がらないように変更。
アクセの装備制限を設けてタンクはSTRアクセを装備するという選択肢を無くしました。
この調整は自由度を狭めるもののいい調整でしたね!
まさかギャザクラまで分けてきてミラプリ不可にしてくるとは思ってなかったですが・・・。


パッチ4.01にて更に修正。

剣術士/ナイト

アクション   変更点
サベッジブレード   敵視の上昇効果が引き上げられます。
フラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。

斧術士/戦士

アクション   変更点
ヘヴィスウィング   消費TPが 70 → 60 に引き下げられます。
スカルサンダー   敵視の上昇効果が引き上げられます。
オーバーパワー   敵視の上昇効果が引き上げられます。

暗黒騎士

アクション   変更点
スピンスラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
アンリーシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
ブラッドスピラー   威力が 380 → 400 に引き上げられます。
ダークアーツ時威力が 520 → 540 に引き上げられます。

実は4.0時点だとナイトの火力が3ジョブの中でも飛び抜けていました。
3.xでのナイト不遇認識を改善する為に全力で火力の底上げ等を行ったみたいですね。

オメガデルタ編もこの頃に実装されました。

しかし、戦士は・・・
シェイクオフの効果弱すぎ問題、
ナイトと戦士はスタンス切り替え時にゲージ半減、
戦士の原初の解放が90秒リキャに対し、
ウォークライが60秒リキャで実際ウォークライを30秒腐らせてしまうなどなど・・・。

まさかのここに来て戦士不遇、というかプレイフィールが良くないという意見が多かったです。

パッチ4.05にて更に調整。

ナイト

名称 変更点
忠義マスタリー
忠義の剣と忠義の盾を切り替えた際に、「オウス」が半減しないように変更されます。
ホーリースピリット
威力が、430 → 400 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ディフェンダー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
デストロイヤー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、250 → 270 に変更されます。
アンチェインド
発動条件から「インナービースト」が削除されます。
スチールサイクロン
追加効果に、「与えたダメージの一部をHPとして回復する」 が追加されます。
原初の解放
発動条件から「インナービースト」が削除されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ソウルイーター
・コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
・コンボ時かつダークアーツ時威力が、 420 → 440 に変更されます。
クワイタス
追加効果に、「自身のMPを回復する」 が追加されます。

ナイトの火力が流石に高すぎたのか調整が入っていますね・・・。
戦士もスキルの発動条件をかなり緩めてある程度楽になりました。
暗黒のクワイタスは本当に微妙な性能だったのでこの調整が入ってよかったです。





■パッチ4.1

070a1dc3c34e11d49e5ee169f002b1a4ba6849a1

パッチ4.11では初の絶コンテンツ、絶バハが実装されました。

戦士

名称
変更点
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き上げられます。
フェルクリーヴ
デシメート
原初の解放

これらのアクションは、デストロイヤー効果中に、原初の魂/スチールサイクロン/アンチェインドが変化するため、個別にホットバーへの設定ができなくなります。
シェイクオフ
・効果内容が、「自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する」 → 「自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。また、自身に「スリル・オブ・バトル」「原初の魂」「ヴェンジェンス」「原初の直感」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を4%ずつ上昇させる。 範囲15m 効果時間15秒」 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。

戦士のプレイフィールの調整が主ですね。
シェイクオフは自分で即時発動できる分、ナイトのディヴァインベールより使いやすいし、
リキャも短いしでかなり強いスキルになりました。
しかも自分にもバリア効果があるという点もグッド!
元々自分自身にエスナするという意味不明なスキルから完全な進化を遂げましたね・・・。




■パッチ4.2

ed735beb8b4dd39e93f009c09f397f9f294926a3

オメガシグマ編実装。

剣術士/ナイト

名称 変更点
シールドスワイプ
威力が、150 → 100 に変更されます。
ホーリースピリット
威力が、400 → 380 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ヘヴィスウィング
威力が、150 → 160 に変更されます。
スカルサンダー
コンボ時威力が、200 → 210 に変更されます。
バーサク
・効果内容が、「自身の物理攻撃力を30%上昇させる。 効果時間:20秒」 → 「一定時間、自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 効果時間:10秒」に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。
オーバーパワー
威力が、120 → 130 に変更されます。
トマホーク
威力が、130 → 140 に変更されます。
メイム
コンボ時威力が、190 → 200 に変更されます。
ボーラアクス
コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
ヴェンジェンス
反撃ダメージの威力が、50 → 55 に変更されます。
シュトルムブレハ
・与ダメージ上昇効果の効果量が、20% → 10% に変更されます。
・コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
アンチェインド
・原初の解放とリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き下げられます。
原初の解放
・アンチェインドとリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
・効果時間が、20秒 → 10秒 に変更されます。
・「一定時間、インナービーストの消費量を半減する。」という効果内容が、「一定時間、インナービーストを消費することなくそれらのアクションを実行することができるようになり、さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」に変更されます。
・ 「ディフェンダー」効果中でも発動できるようになります。
・「デストロイヤー効果中はアンチェインドが原初の解放に変化する。」仕様が削除されます。
フェルクリーヴ
威力が、500 → 520 に変更されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ブラッドデリリアム
リキャストタイムが、120秒 → 80秒 に変更されます。
ブラックナイト
効果時間が、5秒 → 7秒 に変更されます。

恐ろしいほどの怒涛の戦士上げが行われました。
ゲージ消費を考えて戦う戦士がかなり簡略化された上に火力も向上。
暗黒もブラックナイトのプレイフィールを良くする調整がされていますね。

一方ナイトはナーフが続いていますが、
これでも火力差は戦士>暗黒≧ナイトぐらいで丁度良くなっています。
なので火力調整はこれでほぼ完了と言った所でしょうか。

火力が戦士>暗黒という点と、
シェイクオフの存在が今後の暗黒が席を失う問題になってくる訳ですが・・・。
後斬耐性ダウンも戦士は持っているので、忍者侍も結構ハッピーだったり。




■パッチ4.3

3a6eb9b2d1221ec837fab74863346c70d52574dc

パッチ4.31で絶アルテマ実装。

暗黒騎士

名称
変更点
パワースラッシュ
「ダークアーツ時威力:240 コンボ時かつダークアーツ時威力:440」が追加されます。
グリットスタンス
消費MPが引き下げられます。
ダークパッセンジャー
・威力が、100 → 140 に変更されます。
・ダークアーツ時威力が、240 → 280 に変更されます。
・「追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・リキャストタイムが、30秒 → 60秒 に変更されます。
ダークマインド
・被魔法ダメージ軽減効果の効果量が、15% → 30% に変更されます。
・「ダークアーツ時追加効果」が削除されます。
暗黒
戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
シャドウウォール
リキャストタイムが、180秒 → 120秒 に変更されます。
プランジカット
・「ダークアーツ時威力:340」が追加されます。
・「ダークアーツ時追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・実行後に次のアクションを実行することができるまでの時間が短縮されます。
ソウルサバイバー
・効果時間中に対象が倒された際に発生する、自身のHPとMPを回復する効果について、効果量が 20% → 30% に変更されます。
・「対象が倒される前に効果時間が経過した場合、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する」が追加されます。

今度は怒涛の暗黒強化・・・とはいえ火力はそこまで大きく変わりませんでした。
逆にDA対象アクションが増えすぎて混乱する事が増えたような・・・。

全パッチ通して防御面が調整されているのは非常に珍しいですね。
2.1の戦士以来という事でかなり異例なのかもしれません。

この調整で火力の戦士、守りの暗黒にしたかったのかもしれませんが、
どのタンクもレイドの単体攻撃で死なないのは当たり前な現状。

シェイクオフを暗黒が持ってれば守りの暗黒と言えたのかもしれませんが、
少々中途半端でしたね・・・。
それでも暗黒も十分戦える性能はあります!



■パッチ4.4

b36ce9f8671530efe6670d8f8f23a67bce79e59b


ロールアクションが5枠から10枠セット出来るようになりました。

ナイト

名称
変更点
パッセージ・オブ・アームズ
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

暗黒騎士

名称
変更点
ソルトアース
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

大きな調整は入らず、こちらもプレイフィールの調整ですね。
ナイトのパッセ発動はかなり使いやすくなりましたねー。
ナイトに限らず、防御系の設置系、固定系スキルに関しては特に有効な調整でした。




■パッチ4.5

28892640dc953928eea9ab0e04cc49e60099d802

特に調整無し。
絶コンテンツの追加も無かったですし、
現状のタンクの調整はそれなりに上手く行ってる感じですね。




■4.xシリーズの総括

ffxiv_20180805_201948

ナイトを使ってもらえるように超強化→徐々に弱体。

ロールアクション追加により、タンクを1ジョブだけ上げても完成するようになった。

恐らく全ジョブ共通で出来るだけ操作が簡単になるよう、
ジョブの特徴を出しつつ分かりやすいように調整するのがパッチ4.0の目標(?)

一応どのジョブも多少の差はあれど特別ハブられることは無くなった。


こんな所ですかねー。
3.xは調整の方針が火力を伸ばせるような調整、
4.xでは操作性を良くしたい、という調整がかなり行われた印象。

とはいえ4.0当初はどのジョブも、
特にヒーラーは3ジョブとも色々不満が出てたような・・・。
4.05や4.1で色々改善されていって、今は特別不満という所はない感じですね。




そんなこんなで、今回は歴史を振り返っていきました!
次回は新アクション妄想とかを垂れ流していきたい所存です。

拡張直後の操作性とかは要望送ればどんどん改善してもらえるので、
このスキルが使いにくいと思ったらフォーラムなどでフィードバックするのも大事ですね!

一先ずファンフェスの情報を楽しみに仕事してきます!

ffxiv_20190227_005314_446
ねむねむ・・・

絶アルテマの動画進捗が1%ぐらいのコルヌスです!
もう作るなら無駄に自作イラストとか使って時間かけずに、
SSを加工して使おうって悟りを開きました。

エウレカもあるし完成はいつになるやら(';')




絶アルテマ3週目は割と壮絶でした・・・。

キャプチャ

この絶望的な状態でDoTで撃破!

初回クリアかな?

ffxiv_20180805_201535

武器は赤魔にしました!

そうこうしているうちに、4週目も苦労しながら攻略を終え、
一旦絶アルテマ消化は終了となりました。

4個目のトークンは気になる新ジョブが出た時の為に置いています。
心揺さぶられる新ジョブが来たら良いなーと思いつつもなんだかんだ暗黒騎士やってそう。

暗黒をDPSとして作ってくれれば最高なんですけどねー。
両手剣でゴリゴリ削りたい。



そんな話は置いといて、

今回は!

絶バハと絶アルテマを攻略したので、
それぞれを比較した難易度について語っていきたいと思います。




ffxiv_20180529_225138[1]

まずは挑戦の敷居の話。

絶バハはデルタ編零式、絶アルテマはシグマ編零式の攻略が前提条件でした。

個人的にはデルタ編のエクスデスの方が苦戦したかなーって感じです。
まずブラックホールが厭らしいのと、
ネオは8人揃ってないとワイプ確定のシーンがいくつかあったのが原因かな。

ケフカもDPSは最初厳しかったですが、
ギミック自体はそこまででもないし、
心無い天使前後のギミックも前半と同じギミックなので難しい訳ではないのが救いですね。
それを言ったらネオエクスデスも同じか・・・。

でも今から挑戦するならILの分デルタ編の方が簡単なのかな?





ffxiv_20180128_144448

続いてギミックの難易度の話。

これは明らかに絶バハの方が上です。
理由としては、ワンミスワイプになる箇所が絶アルテマと比べて多すぎるからですね。

絶バハのバハムート以降はPT全体で処理するギミックが多く、
誰かが死んでいるとギミックが処理出来ない、あるいは致命的な被害になったりします。

一方で、絶アルテマは所々のDPSチェック以外では、
ランダム要素やワンミスワイプになるポイントが少なく、
複数のギミックが個別に割り当てられるシーンも少ないため、
なんだかんだ死なずにフェーズ毎の時間切れを見やすくなっています。

個別のワンミスワイプポイント(PT全体のギミック)を列挙すると、

絶バハ
タニアフェーズ 玉処理
ネールフェーズ サンダーテロ、カータ誘導ミス
バハフェーズ 進軍~黒炎処理に8人必要、厄災の線、天地の塔、連撃の玉、群竜の塔
2体フェーズ 玉処理、頭割り
金バハフェーズ ワンミスでDPSチェックを超えられない可能性大(時間切れは見れる)

この他の場所でも、
MTのミスはタイミングによりSTがカバー出来たり出来なかったり。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。

絶アルテマ
ガルーダフェーズ 低気圧処理関連(それでもタイタンまでは平気)
イフリートフェーズ 楔処理関連(DPSチェックや破壊順)、頭割り前後
タイタンフェーズ ジェイルミス
LBフェーズ LB撃ち損ね(最初のキャスLB以外は連打でいい)
アルテマフェーズ 低気圧持ちの爆撃中ミス、乱撃中のミス、エーテル波動後の4つの玉処理

MTのミスはバフの関係やヘイトの関係でカバーできない場所が多い。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。
アルテマフェーズ中のミスは、
DPSチェックがめちゃくちゃ厳しくなる(特に乱撃以降のミスはカバー困難)

こんな所でしょうか。

他にもPT全体に関連する脳死で処理できないランダム要素で比較すると、

絶バハ
タニアの玉、ネール以降ほぼ全部のギミックで何らかのランダム要素有。

絶アルテマ
イフの4連突進、タイタンのジェイル、乱撃、最終フェーズの蛮神の順番

と、こんな感じでランダムギミックの数が段違いです。
大体はネールの技と玉と塔のせいなのですが・・・。

ギミックの特性としても、
絶バハは散開→集合がギミック処理の基本の流れですが、
絶アルテマは集合したらほぼ集合したまま戦う形になるので、
移動で迷うことはあまり無い感じですね。







ffxiv_20180805_201948


総評としては、

絶バハはギミック処理のランダム性が高く、
色々なパターンを経験する必要がある上、一人でも死んでいると安定しない
全体的に攻略がフェーズ毎で詰まりやすい

絶アルテマはギミック処理のランダム性が低く、
誰かがミスしても立て直せたり、先を見る事は出来る
生きているメンバーは先のギミックの練習が出来、上達が早くなる

だから絶バハの方が難易度が高い、高く感じるんだと思います。
コンテンツの攻略時間自体が3分も差があるのも相まって猶更ですね・・・。

なので今後新規に攻略する方は絶アルテマ→絶バハの順番で攻略するのを推したい!
どのみち装備のILは今後飾りになる訳ですしね!

個人的には絶バハ武器の方がエフェクトや色は好きです。

が、絶アルテマのデスブリンガーの方がデザインは圧倒的に好き・・・。

武器の好みもあると思いますが、
まず新規攻略の壁はPTメンバー集めなんですよねー。

その点も含めて、今は集まりやすいであろう絶アルテマ推し!



ffxiv_20180805_202336

でも、一番推してるのはボアジャーキンなコルヌスでした!

バハ鯖で絶賛サブのレベリング中のコルヌスです!

ffxiv_20180517_180917

クラフターを1から上げるのは相変わらずなかなか辛いものがあります・・・。
ようやくクガネに着いたところですが、レベルレ等回していたので既にレベル67です。

もうこの段階でこのレベルならルレ無しでカンストまで行けますかね?



そんな話は置いといて、
今回はパッチ4.3の暗黒騎士の調整を想像していきたいと思います。

もしかすると今日、4.3パッチノートが公開されるかもしれませんが――。

こまけえこたあいいんだよ!!

ほら、予想してたのが当たったらなんか嬉しいやん?




5/11のPLLで各ジョブの調整事項について軽く触れられました。

暗黒騎士は、
威力上昇、防御面強化、利便性の向上が全体的に入っている。8項目(8スキル)。
プランジカットは発動後の硬直をかなり減らしたとの事。


つまり、プランジカットを除いた残り7項目が未発表・・・!

また、パッチ4.3直前の吉田Pのインタビュー記事が公開されました。

GameWatchインタビューより引用
「FFXIV」、パッチ4.3「月下の華」吉田直樹氏インタビュー


――暗黒騎士にはどのような調整が入るのですか?

吉田氏: プレイヤーの皆さんが100%臨んでいる調整かといわれると、そのためにはかなり巨大な変更が必要で、どうしてもパッチ作業では賄えない状態です。フィードバックいただいている中から、意図が明確に理解できるものに対して、できるだけ作業可能な範囲で対応させていただきました。基本的には使い勝手調整をしつつ、攻撃面、防御面、双方に底上げをしている形になっています。

――全体の火力が底上げされるということですか?

吉田氏: いいえ、タンクですから火力だけを考えているわけではありません。あくまでタンクというロール内で、ゲーム体験を差別化した上での調整です。ですので、防御面も火力面も使い勝手も、という調整になっています。暗黒騎士は、相方がいずれのタンクであっても対応できるジョブなので、その点は崩さないようにしたいと考えています。

――ナイトは最近STが固定化してますが、戦士と暗黒はこのペアになったときにはMT、STのどちらにも成りえますものね。

吉田氏: 防御性能も高い上に、戦士も調整されたので、組み合わせは増えたと感じています。実際自分でプレイしていても、色々なタンクの組み合わせに当たるようになりました。戦士はとりあえず暴れまわっている印象ですけれど(笑)。


インタビューは5つあったんですけど、

調整に触れていたのはこの記事のみでしたねー。


この文面的に、


一部スキルの火力向上、

範囲防御スキル実装?

使い勝手向上(プランジ含む)


あんまりPLLとの情報が変わりませんねw


気になるのは、


暗黒騎士は、相方がいずれのタンクであっても対応できるジョブなので、

その点は崩さないようにしたいと考えています。


こちらです!!


今までであれば相方がいずれのタンクであっても暗黒はMTでした。

そして4.2の現状は暗戦も戦暗も通常あり得ないと言われています・・・。


つまりこれは暗黒のST時のブラナイ強化やら

MT火力上昇(防御スタンス時の火力上昇やブラプラがグリット無しでも使える)を指してるのかな?




それにしても、この書き方だと、

暗黒騎士以外は相方がいずれかのタンクだと対応出来ないとも読み取れるんですよね。


ナイトがST固定になっているとその次の文で触れていて、

MTとSTの組み合わせの事を言っていると考えれば・・・って思ったんですけど、

ナ戦、ナ暗の組み合わせは確かにあり得ない。

でも暗戦や戦暗の組み合わせは対応出来ると考えると、

戦士も暗黒と同じように相方タンクに対応しているという事になってしまう。



日本語って難しいね!



アンメンド背景有り



暗黒騎士の過去の長所は魔法への防御力とMT時の火力でした。

60秒で使えるダークマインドとデリリアムブレードのINTデバフ付与、

MT時はブラッドプライス、ロウブロウ、リプライザルを効果的に使えたのが大きかったんです。

逆に言えばそれらを使えないST性能はからっきしでしたねー。


上のインタビューで、

タンクというロール内で、ゲーム体験を差別化した上での調整です。

との発言がある通り、

ジョブ毎の特色を分けつつ出来るだけ横並びに調整するのがFF14の調整方針なんですよね。


その事を踏まえたうえで、

調整されるプランジカットを含む8項目の考察をしていきます。






まずは調整されそうな物から。

ここから全部俺の妄想なので実際どうなるかはパッチノートのお楽しみです!


ダークパッセンジャー

MP消費減


火力の調整は範囲火力が上がってしまう為調整されない可能性が高いのかなーと。

MP2400消費→MP1600~1200ぐらいが理想ですね。

MP1600だとDAとMPの割合で言うと威力8ぐらいしかお得ではないんですけどね・・・

しかし、これはWSではなくアビリティなのでそれなりに価値はあるかと!

とはいえ斬耐性ダウンとか乗らない!

せっかくだからババーンと火力も上げて欲しい(強欲)


ブラッドプライス

グリットスタンス時でなくても使えるように。

MP回復量増加


この2点が抑えてあれば嬉しいなーと。

70レベルで1回ダメージ毎に300ぐらいは回復して欲しい。

IDではグリットスタンス+ブラプラブラナイで、

ゲージ貯めてクワイタスでMP回収してDAパッセやアビサル撃って・・・って流れなので、

レイドでも実用的にしてほしいですね。


ソウルサバイバー

リキャ短縮


リキャ60秒ぐらいに短縮。

スキル自体カッコいいんですけど、リキャ120秒って長いですよね・・・。

絶アルテマでは3蛮神と戦うし、

スパチラやら楔やらが出て使う機会も増えるのではないかと予想。

なお、シグマ編4層では全く使えない模様。

絶バハでもほぼ使えません・・・。

追加で一定ダメージ与えたら倒さなくても回復とかの方が嬉しいかもしれない。


プランジカット

発動後の硬直減少(確定)


後は威力が10か20上がったら嬉しい。

プランジ後DAで食い込みは無くなるんでしょうかねー。



上に書いたスキルは調整入らないとちょっと弱いかなーと思うスキル群です。

プランジは確定してるからおまけに。



ffxiv_dx11 2016-01-31 02-52-53


続いて微妙な所の奴!


ダークマインド

DA時範囲20mの味方にも魔法防御10パーカットのバフ付与


防御面の強化はダークマインドか他のWSにINTダウンが付くかのどちらかだと思ってます。

DAすると威力140とトレードオフになってしまうのであまり好ましくないですけどね。

出来る事が増えるのは良い事だと思います。


シャドウウォール

リキャスト120秒


戦士のヴェンジェンスが30パーカットで反射ダメ有の120秒のスキルだから。

暗黒はブラックナイトがあるとはいえ、他の防御スキルは少ないですからねー。


サイフォンストライク

コンボ時斬耐性ダウン追加


戦士は斬耐性ダウン込みで火力がちょっと低く調整されてる~云々ありましたけど、

暗黒は斬耐性ダウン込みでも戦士に負けてる現状。

それなら暗黒騎士にも斬耐性ダウンがあってよいのではないかという考え。


ブラッドスピラー

火力20アップ


純粋に火力アップ。

あるいはINTダウン6秒ぐらい付いたりしないかなーと思ったけど、

BBの調整がとても面倒になるのでやっぱりやめて欲しい。


そしてここまで書いて気付いたのが、

これだけでもう8項目という事実!!


使い勝手の向上がプランジカット以外にもある気はするんですよねー。

グリットスタンスのアビリティ化とか・・・。


それならマインドとグリットスタンス入れ替えて、

DAスピラーに火力アップとINTダウン追加・・・?


そして、この調整では戦士を超えられないのではないかという疑問に直面する・・・!


ffxiv_20180517_211851


コルヌス は 考えるのを やめたッ・・・!



ffxiv_20180517_211900



パッチノート公開が楽しみですねー。

ゴールドソーサーフェスティバルもそのうち告知来そうですし。


ドキドキしながら待ってます!



ffxiv_20180517_212249

まさしく、環境の違い。

今回はタンク間のバランスについて話したいと思います。

というのも、
4/14 18:30からのPLLで4.3実装予定のコンテンツの紹介がありまして、

最難関コンテンツの新しい絶〇〇討滅戦の内容が発表されたんです!

発表されたのが、

a7ae19d1

絶アルテマウェポン破壊作戦!


発表されたことにより、固定募集はより活発となるでしょう。

しかし、固定の、FF14のパーティに入れるのは15ジョブから8ジョブ。
その内タンクは2ジョブだけ席に着くことが出来る。
3ジョブあるタンクから、2ジョブだけが・・・!

現状を考えると、防御性能に秀でていて火力も十分あるナイトの席は確実。

つまり、パーティにとって暗黒と戦士は2択なんですね。

そして、今暗黒騎士は――

戦士と比べて劣っている。

ffxiv_20180414_214931

暗黒騎士が戦士より劣っているといわれるようになったのは、
4.2に入ってからだったと思います。

4.1絶バハムートでも軽く言われていたんですが、
ワールド1stが暗黒騎士だった事もあってそこまで言われていませんでした。


4.2で何が起こったのか、
また、それまではどうだったのか振り返ってみましょう。


ffxiv_20170621_135741

来たる4.0。
紅蓮のリベレーターの拡張ディスクが発売されました。

タンクだけでなく全ジョブに調整が入り、
アディショナルアクションが廃止され、ロールアクションという物が出来ました。

併せて防御バフの調整もなされ、
ナイトはランパートとアウェアネスがロールアクション行き、
戦士はフォーサイト削除(しかしランパ―ト追加)、コンバレセンスがロールアクション行き、
暗黒はシャドウスキン、ダークダンスがロールアクションとして別名へ変更されて実装、
リプライザルがロールアクション行き。

しかし、実質見切りはロールアクションとして選択する余裕が全くないため、
暗黒のみダークダンスが無くなった状態と言えるでしょう。

加えて新しい要素として、
ナイトはかばう、ブロックが魔法に対応、クレメンシー強化、インターベンション、パッセージ
戦士はラース/アバンドンがインナービーストに変わり上限が100になったことによる汎用性増加
暗黒はブラックナイトの追加。

暗黒がダークダンス無くなったとはいえ、
防御面ではナイト>暗黒≧戦士ぐらいの関係になっていました。

この頃はナイトと戦士はスタンスを切り替えると、
ジョブゲージが半分になるという謎仕様だったんですよねー。


暗黒だけゲージ半分にならない為、暗黒はMTとして君臨し続けていました。
むしろ3.x時代STとして活躍を続けていた戦士は、
バーサクや原初の解放の仕様によりハブられ気味な状態でした。

また、シェイクオフも自身についたデバフを1つ解除するという、
旧バーサクの為に作られたような謎効果だったのも追い打ちをかけていましたね・・・。

ちなみにこの頃の火力はナイト>>戦士>暗黒だったと思います。
ナイト最強時代。
ナイトがMT→ST、戦士がST→MTという時代の変化もありましたねー。





ffxiv_20170811_034908

その後の4.05からオメガのデルタ編零式実装。
4.0の不満点をある程度緩和する形での開幕となりました。

まず、ナイト戦士のスタンス変化によるゲージ半減が無くなりました。
ナイトはホリスピの火力減。
戦士はアンチェインド/原初の解放のインナービースト消費なし、ヴィント強化、スチサイに回復効果。
暗黒はソウルイーター強化、クワイタスにMP回復追加。

全体的に防御面は変わらず、火力面の調整がなされました。
この時でもナイト>戦士>暗黒みたいな状態。
3.xでナイトの席が無いと散々言われた結果か、
超強化されたナイトはSTとしての席を確固たる物としました。

そして、デルタ編零式4層では暗黒ナイトのペアが非常に多かった感じがします。
4層のネオエクスデスはAAが無く、
ほとんどの攻撃が魔法属性だったのも暗黒に軍配が上がった要因ですね。
撃ってくるエアロガ全てにダークマインドを合わせられるぐらい相性が良かったです。




ffxiv_20180128_145907

その後の4.1で絶バハムート実装。

戦士の操作性向上、シェイクオフが全体バリアに効果が変更。

これだけです。
これだけとはいえ、戦士が全体バリアを持ったという事で、
1人にしかバリアを貼れない暗黒は防御面で劣るという結論になってしまいました。

元々の防御性能自体が戦士と暗黒で大差が無かったため、
全体バリアというのはPTの生命線としてとても大きかったんです。

そして、火力も戦士の方が高いという点。
ワールド1stこそ暗黒ナイトペアでしたが、後続は戦士ナイトの方が多くなった印象でした。





ffxiv_20180414_215318

そして、現行のパッチ4.2。

ここで戦士と暗黒の間で大きな差が出てしまいます。

まず、ナイトはシールドスワイプとホリスピの火力減。
開発としては、戦士>暗黒>ナイトという火力に調整したいんだと思いますが、
現状は戦士>ナイト≧暗黒とやや歪な関係に。

戦士はブレハのバフ効果を下げられた代わりに、他のアクションの火力が少し上がりました。
そして、原初の解放中は確定でクリダイレクト、インナービースト使い放題、
ディフェ中も使用可能、アンチェインドとのリキャスト共有の消滅。


中でも一番大きなのは、
アンチェインドがインナービースト消費無しで、原初の解放とのリキャスト共有が無くなった
という事ですね。

開幕ノーリスクで火力アップバフ使ってヘイトを稼ぐことが出来るのと同じ状態。
暗黒だとDAブラッドスピラーぐらいしかそういう状態にはならないんですよねー。

元々MTとして空いていた火力差が更に広がってしまいました。

更に原初の解放、アンチェインドと同時に使うことによって原初の魂も高火力で使える為、
防御力もなかなかに上がっております。

暗黒もブラックナイトの操作性向上、ブラッドデリリアムのリキャ短縮があったんですがね・・・。

――4.1から開いた差は更に開いてしまった。




4.3では暗黒騎士は一体どうなってしまうのか。

強化される事はPLLで明言されましたね。

欲しいのはシェイクオフやディヴァインベールのような全体バリアスキル。

アンチェインドのような防御スタンスで火力出せるスキル。
圧倒的な力。火力。DPS。






いずれにせよ、俺は暗黒騎士を続けようと思います。

好きじゃないジョブで長く攻略を続けるのは苦痛だと思いますし、

何より、

俺は暗黒騎士が大好きですから、ね!

ffxiv_20180414_220336

↑このページのトップヘ