FF14と俺

FF14のBeliasサーバーで活動しているコルヌスのブログです!

カテゴリ: 考察

最近メイプルストーリー2を始めたコルヌスです!
職業はもちろん暗黒騎士ライクなバーサーカー。
流石に他ゲーで暗黒騎士は無いだろうと思っていたんですが、
割と普通に暗黒の力使って戦う両手剣の職業でした。

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初めて1週間経ってませんが結構強くなりました。
レベルキャップが60となっていて、レベル50まではメインクエスト進めてれば割と簡単に上がります。

システムがFF14と結構似ていて、クロスホットバーがあったり、
レイドに週制限が存在していたり、コンテンツファインダーの様な物があったりします。
なので、FF14プレイヤーは割ととっつきやすいかもしれません。




そんな話は置いといて、

5/29に発表された全ジョブの記事をある程度読んできました。

シナジーについて
4.xでは突耐性ダウンを入れられる竜必須みたいな構成でした。
更に暗ナだと斬耐性ダウンを入れる為に忍者か侍必須。
モンクは一人だけ耐性ダウンに関するシナジーが無かったんですよね。

そこで、耐性ダウンを全て削除。
これ自体はとてもいい調整ですね!
PTの選択肢の幅が広がります。

一方で、耐性ダウン以外にPTDPSを向上するスキル自体はまだ残っています。

竜騎士→リタニー クリ10%、ドラゴンサイト 味方一人の火力5%UP
モンク→桃園結義 物理火力5%UP
忍者→だまし討ち 敵1体の被ダメ10%UP

詩人→バトルボイス DH20%UP
踊り子→スタンダードフィニッシュ 味方一人の火力5%UP、
テクニカルフィニッシュ 火力5%UP、
攻めのタンゴ 味方一人のクリDH30%UP

召喚士→エギの加護 火力5%UP
赤魔導士→エンボルデン 物理火力10%~2%UP

学者→連環計 敵1体の被クリ10%UP
占星術師→カードで味方一人6%~8%、ディヴィネーション 火力3~6%UP

他のジョブは火力に関するシナジーを持っていません。
魔法のみに関するシナジーは消滅したようです・・・。

物理攻撃に関するシナジースキルはモンク、赤のみ。
他は全てのアクションに効果があるようですね。

というか、召喚士のエギの加護が純粋に2%から5%に強化されているのは何故・・・?

タンクを除く各ロールにはピュア枠が存在し、
白魔導士、侍、機工士、黒魔導士がそれに当たる感じでしょうか。

今までの歴史からして、シナジージョブは火力詰めPTにも愛され、
通常攻略でも引っ張りだこでした。

なので、ピュア枠のジョブは、
火力が他のジョブよりもかなり高くないとPTに入るのが難しいと思われます。

その中では機工士がかなり未知数な感じですねー。



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また、新しいPTボーナスの仕組みにより、
全ロールが1ジョブ以上PTに入っている分だけメインステータスが向上するようになっています。

つまり、

タンク2、ヒーラー2、メレー1、レンジ1、キャスター1、フリー枠

のPT構成が基本になる訳です。
タンク1やヒーラー1でDPSを増やすという事も可能と思われますがコンテンツ的に厳しそう。

タンクはまだ分かりませんが、
ヒーラーは学者、DPSは忍者と踊り子は引っ張りだこになりそうですね。
キャスターはやっぱり召喚士≧赤魔導士>黒魔導士みたいな感じでしょうか。

特に早期攻略だとキャスターも蘇生出来るかどうかがとても重要なので、
黒魔導士は早期攻略という点ではやはり難しいと思います。

しかし、今回は従来のフリー枠があり、
必ずしも近接DPSを入れなくても良いようになっています!
レンジ2もキャス2もあり得る!

懸念材料だったレイドの週制限で入手できる装備が、
全層箱で入手出来るようになったとの事!
従来のように近接2じゃないとロット問題が発生するといったことも無くなるでしょう。

なので、以前よりはピュア枠のジョブも入りやすくなる・・・か・・・な・・・・?
固定ならまだしも野良だとマクロが実質固定されていて、
D1~D4がほぼほぼ近接1、近接2、レンジ、キャスになっています。
キャスターがD1やD2に行くとやりにくいといった事も起こるかもしれません。
そう考えるとやっぱりレンジ2やキャス2はちょっと厳しい・・・?



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今回DPSの事にばかり触れていますが、
多分ヒラはヒール薄くていいなら占学でヒールが必要なら白学でしょうね。

タンクはもう良く分からんって感じですが、
従来を考えるとナイトのインビンが活躍する可能性は結構高いと思います。

ガンブレのボーライドはヒールを早めに出来るリビデ+インビンで、
しかも効果時間8秒という何とも微妙な性能ですが、
ガンブレでも対応できるようなギミックになるんじゃないでしょうか。

なのでナイトかガンブレはPTに必須なのかなーと。
戦士のホルムが動けるようになってたり、
暗黒のリビデもヒーラーが何とかしてくれればナイトやガンブレと同じように動けるので、
本当に始まってみないと分かりませんねw




他に各ジョブで気になるところと言えば・・・

レベル80で覚えるアビリティの照破の効果が黙想後にしか使えず、
更にMAXまで貯めても威力500という謎。

占星術師
カードをくるくる回して1人ずつカードを投げないといけない。
星天対抗の時間延長効果などが消えて占星の特徴が減った。
戦闘開始前からシンボルを揃える事が出来るのか出来ないのか。
出来るなら戦闘前の待ち時間が増えるかも・・・。

学者
エーテルフローが戦闘前に使えなくなったが、
転化でエーテルフローを戦闘前に貯められる事が判明している。
結局戦闘前に一定時間待たないといけないのでは・・・?
多分修正されると思いますが・・・というかしてください。

この辺りでしょうか。

先日のE3で公開されていたFF14の試遊台では、
リキャやら数値やらが5/29発表時点の物と結構変更になった箇所があるとの事です。

結局蓋を開けてみないと分からないですねw


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そんなこんなで、
もうアーリーアクセスまで後2週間ほど!
6/15のPLLで新しいマテリアの発表なども十分考えられますので気が抜けませんねw

次回は4.x後半の両手剣紹介をしようと思います。
漆黒の両手剣も楽しみですね!

5/29に公開された各ゲーム雑誌会社のインタビュー記事で、
漆黒のヴィランズで実装されるスキルの詳細が公開されました!!!

今回は例の如く暗黒騎士に関する話をしていきます!

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まずはリストラになるアクション達のお話。

ロールアクション

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今までは全部で10個ありました。
最初はこれ要る?と言われていたアルティメイタムも最後はなんだかんだ結構使ってましたねw

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しかし、最後だけコンテンツ側で使えるように調整しただけじゃねーか!
と言わんばかりにリストラを喰らいました。

上記で残った6個+新しくアームズレングスという、
元々近接のロールアクションが増えているようです。

これで暗黒では対策出来なかった吹き飛ばし対策もばっちりですねー。



続いて、暗黒騎士のWSとアビリティ。

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今見返すと大体どれも使うスキル・・・。
ですが、使用頻度が少ない物もいくつかありますよね。

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ヘイトコンボルート消滅!
元々1回の戦闘で1~2回ぐらいしか使わない割にホットバー占拠してたから仕方ないですね。

ブラッドプライス君は3.x時代では輝いていたのに・・・。
ダークパッセンジャーはともかく、ソウルサバイバーは効果の調整も入ったし、
モーションがとってもカッコよくて好きだったんですが、残念です。
PvPで残ってくれそうな気はするのでちょっぴり期待。

暗黒もモーションがカッコよくてよかったんですが、
今後はバフの名前として残るようです。
4.xになってオンオフする必要性が減りましたから必然的にリストラ候補に挙がったんでしょうね。

ダークアーツ先輩は本当にお世話になりました。
今後はブラックナイトのバリアが割れたらバフとして名前が付くそうです。
今後ともよろしくお願いいたします。



5.0のリストラ前にSSはいっぱい撮っておきましょうね!!

キャプチャ

キャプチャ

4.0で居なくなってしまったWS達のことも、
時々でいいから、思い出してください・・・。






続いて、既存スキルの変更点行ってみましょう!

4.0の時のファミ通様の記事が大好評だったせいか、
どのインタビューもジョブアクションが詳細に記載されていますw

今回は、電撃プレイステーション様の記事を参考にしました!

TRAITS

最初は特性から!
地味にVITUP3種が消えました。
そして、タンクマスタリーという存在しているだけで被ダメ20パー減という神特性。

VITとSTRの効果に補正がかかるそうですが、どうなるんでしょうね・・・。
暗黒マスタリーは後述!

プランジカットがチャージアクションで貯められるように。
プランジカットは30秒でリキャが回るので、
60秒バースト、90秒バーストに合わせて貯めておくのがいいのかなー。
後はギミックに対応して使う感じでしょうか。


次は待望のアクション群!

ACTION

どのスキルも効果が変わってるので順番に行きましょうか!
TP消費スキルは消滅。代わりに一部のスキルのMP消費が増えたり減ったりしています。
ちなみに最大MPは10000固定のようです。

また、DA時効果発動するスキルが消滅しました。
一部スキルをMP消費無しで使用可能になります。
ついでにグリットスタンス時専用の効果も削除されています。

ハードスラッシュ
威力150→200
全体的に基本技の威力が上がっています。


サイフォンストライク
コンボ威力250(DA時390)→300
MP回復効果がありますが、回復量は暗黒のアクションだと全部600固定?
習得レベル10→2


アンリーシュ
威力50→150
MP消費無し
めっちゃ強化されてる・・・他のタンクと比べても強め。
範囲コンボ時の火力で調整されてるようですが。


グリットスタンス
敵視ボーナスのみに変更
習得レベル30→10
これも名前こそ違いますが全タンク共通。


アンメンド
MP消費無し
アンリーシュ効果UPのproc消滅
ハードスラッシュとの威力に差をつけられました。


ソウルイーター
コンボ時威力300(DA時440)→400
通常時HP回復効果なし→HP回復量300追加
ブラックブラッド20上昇
習得レベル38→26
強い!


暗黒の波動

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ファミ通様の記事より画像をお借りしました。

ダークパッセンジャー互換と思われるアビリティ。
暗黒のバフを付与しながら攻撃出来るようです。
暗黒のバフの効果量などは不明。
暗闇の効果は無いですが、威力も上がっていますね。


ブラッドウェポン
効果が変わりすぎたので新旧比較。



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アビリティを除外し、
WSと魔法(アンメンド、アンリーシュ、ストルワートソウル)によって効果発動。
攻撃速度UP削除。
MP回復量は600。
効果時間15秒→10秒
リキャスト40秒→60秒
ブラックブラッド上昇量3→10

弱体したのか良く分からない・・・。
範囲攻撃しながらでもブラックブラッド貯められるのはおいしいですね。
後述のブラッドデリリアムも効果が変わったため、暗黒もスキスピが重要になるかも!


シャドウウォール
習得レベル45→38
他は変化無いですが、ナイトのセンチネルの効果が変更されたり、新ジョブガンブレイカーも
リキャ120秒効果時間10秒、30パー軽減の同様の効果のスキルを持つようになりました、が。
戦士のみヴェンジェンスに反射ダメージが残っています。謎・・・。
実装時に消される可能性もありますが・・・。


暗黒の剣

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単体への火力スキル。
暗黒のバフも付けられるので、かなりお世話になるのは間違いなさそう。


ダークマインド
被魔法ダメージ軽減30パー→20パー
習得レベル42→45
バランスを考えて調整された様子。


リビングデッド
多分今回唯一何も変わってないアビリティ。


レベル50まではこんな感じですね!
他のタンクは範囲スキルのコンボを40ぐらいで覚えますが、
暗黒は暗黒の波動があるせいかレベル72までコンボ追加は無し!
ブラポンがアンリーシュにも乗るのであんまり気にならない・・・?



続いてレベル52~

ソルトアース
威力75→威力60
リキャスト45秒→リキャスト90秒
暗黒の剣が強化されたためか恐ろしく弱体している・・・。


プランジカット
チャージスキル化して最大2回までチャージ出来る。
60秒バーストに合わせて2回使うのが基本になる?


アビサルドレイン
WS→アビリティ化+MP消費無し
威力120→威力200
通常時HP回復効果なし→HP回復力200追加
リキャスト60秒
複数の遠くの敵を釣るのが難しくなりましたが、
アビリティ化は単体ボスにも使えるのでプラスですね。


カーヴ・アンド・スピット
威力100(DA時450)→威力200
DA時MP回復効果なし→MP回復効果(恐らく600)
DAの効果が無くなって弱体しました・・・。
アビサルと合わせても50威力が足りないの!
MP600回復で穴埋めされてはいますけどねw


ブラッドスピラー
威力400(DA時540)→威力550
習得レベル68→62
純粋に強化。
これからレベリングする暗黒にも優しい。


クワイタス
威力160(DA時210)→威力180
MP回復効果消滅
正直かなり微妙なスキルになっていますが、
ブラッドデリリアムと合わせて使う感じですかね。


ブラッドデリリアム
かなり効果が変わりました。

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原初の解放みたいにブラックブラッド消費無しでスピラーとクワイタス撃ち放題。
MP回復効果も付くので、ブラッドウェポン+ブラッドデリリアムでスピラー連打、
更に80スキル発動or漆黒の剣が暗黒騎士の最大バーストなんでしょうね。

ブラポンと違って、1体にしか効果がないという表記が無い訳ですが、
複数にクワイタスでダメージを与えるとMPがモリモリ回復するのは残ってるんでしょうか・・・。

習得レベル62→68


ブラックナイト
こちらも効果が大きく変わっています。

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消費MPに関しては最大値も変わっているので置いておいて、
暗黒騎士のHP依存から対象者のHP25パーのバリアに変更。
バリアが割れたときにブラックブラッド上昇からダークアーツ付与に変化。

ダークアーツの効果は、
ブラックナイト以外のMP消費スキル(暗黒or漆黒の剣、暗黒or漆黒の波動)を
1度だけMP消費無しで発動可能にするようです。
MP消費スキルはどちらもアビリティなので、完全に使えば使うほど得するスキルになりましたね。
※ただししっかりとバリアが割れる時に限る。


ここまでがレベル70までのスキル!
大分使用感変わってそうな感じですね。
とりあえずIDはブラックナイト貼って割れたら暗黒の波動。
ブラデリクワイタスしながら暗黒の波動。
アンリーシュ連打+ブラポン発動でゲージ貯まったらクワイタスと暗黒の波動。
道中はとりあえず暗黒の波動撃っとけ!って感じになりそう。

ナイトのシェルトロンが6秒間ずっとブロックになったり、
戦士の直感が5秒間ランパ―トの効果になったり、
エクリが純粋にいつでも使える回復スキルになってたりするけど火力面で頑張ろう・・・。
相変わらずブラックナイト覚えるまでのIDは他のタンクよりきつそうなんですよねw
レベルレが大変だあ・・・。




ラスト!72レベル~

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他のタンクとはだいぶ遅れて範囲コンボ習得。
威力は控えめですが、追加効果がかなり強力ですね。


レベル74

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単純にスキルの火力UPですね。
暗黒の剣は威力150UP。
暗黒の波動は威力50UP。


レベル76

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範囲ダークマインドのようなスキル。
効果範囲が15mと地味に狭い・・・狭くない?
全体攻撃の大半は魔法で一部がダークネス、稀に物理なので大体有効と思われます。


レベル78はプランジのチャージスキル化。
なので、レベル80!

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英雄の影身・・・所謂フレイを具現させるスキル。
7種類のスキルで自動的に攻撃してくれますが、威力はどれも一律のようです。
アビサルドレインだろうがブラッドスピラーだろうが同じ火力。
どのぐらいの威力かは分かりませんが、アビサルなどはしっかりと範囲内の敵に当たる・・・?

見た目のインパクト等、個人的にとっても嬉しいのですが、
24秒間で7回攻撃するスキルって、
バースト合わせのこのゲームと全く噛み合ってない気がするんですが大丈夫なのかなーと
少し心配が・・・。



そんな感じで、まだ暗黒と他のタンクの記事ぐらいしか読んでないので、
他のジョブも目を通していきたいと思います!

こうしてパッチ前に妄想してるのもすごい楽しいですが、
やっぱり実装が待ち遠しいですねー!

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ファンフェスからはや3週間が過ぎましたが俺は元気です、なコルヌスです!
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最近ちょこちょこハウジングをいじっています。

ファンフェスすごかったですね!
生で全然見れなくて悔しかったけれど・・・次回はとりあえず応募して有給とか取ろう・・・。

ファンフェスで公開された情報と言えば、

レンジDPSの踊り子!
ロスガル族!
今度の冒険の舞台は第一世界!
高難易度レイドはエデン!

って感じですかね。
踊り子がヒラじゃないのはガチで驚きましたが・・・。





PvEの調整関連は全く触れられないのかなーと思いましたが、
タンクに関してはちょこちょこっと情報が出ました!

直樹の部屋パート1にて、
よーすぴこと、斎藤氏が
「ナイトの忠義剣と忠義盾のGCDを削除して欲しい」と発言。

それに対して吉田氏が、
「ナイト含め、タンクのスタンスは大きく変わる、
タンクをやっている人は「は?」ってなる気がする」と発言。
詳細は5月中旬のPLLで、との事。

この発言からスタンス自体が消えると予想されていることが多いようです。

防御スタンスと言えば、防御面の向上とヘイト面の向上が主ですが、
現在は守りを固めるために使われる事はあんまり無いですからね・・・。
IDの時は防御面、ヘイト面の関係で重要ではありますが、
ずっと防御スタンスorずっと攻撃スタンスなら削除して良いとこどりしてもらえれば
操作の簡略化に繋がって良いかもしれません。

個人的には昨今のヘイト事情を考えると、
ハルオ、ボーラ、パワスラみたいな、
ヘイトを稼ぐ為だけに存在するスキルも不要な気がするんですがどうなんでしょう。
挑発、アルティメイタム発動でターゲット完全固定でいいんじゃない?ぐらいに思っています。
シャークも不要になりますしねー。
でもそうしたらアライアンスレイドやらBAのオズマやらがどうなるのかっていう、
現在の仕様の問題も出てきそうですが。
一回の挑発やアルティメイタムでヘイト1位のヘイト量+1000万ぐらい一気に上げれば解決・・・?

現状のヘイト管理をタンクじゃなくて他のロールが考えて戦うっていうのは、
難しいとか楽しいかと言われればディヴァージョン1回挟んだり、
タクティシャン使ったりするだけだったりするので、
いっその事無い方がいいかもしれませんね。

そして、挑発やアルティメイタムを相手に付与すると赤魔導士のPvPアクションである、
モノマキーみたいな状態になる感じで。

キャプチャ

与ダメージボーナス無しで被ダメージ20パー減でいいんじゃないかな。
スタンスの仕様が変更されるという話だけで色々と妄想出来てしまうのが面白い!



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また、暗黒騎士に関しても、
リードバトルシステムデザイナーの横澤氏よりポロリ。

「暗黒騎士は暗黒騎士っぽくなる。押すボタンの回数は減る」

暗黒騎士っぽいってどういう事やねーん!!
とツッコんでしまいたくなりますが、現状のダークアーツ連発する状況は無くなるようですね。

もっとHP吸収やMP吸収の能力が増えるのか、
はたまた別作品のように魔法で攻撃出来るようになるのか・・・。
大穴としてはHP消費して攻撃する事なんですが、
タンクだからという理由で今まで実装されなかったんですよね。

個人的にはブラックナイト中にHP消費攻撃を行う事で、
ブラックナイトのバリアでHPダメージ0、ブラックナイトのバリアが割れてBBゲージ50回復、
なんてマッチポンプ出来たら楽しそうだなーとふと思いつきました。
今より暗黒騎士が柔らかくなっちゃいますが・・・w

後はやっぱり魔法使いたいですね!
アスピルみたいな技でもいいですし、DoT系も捨てがたい。
他にも闇がドドドドドって降ってくるような奴とか床から影の槍がグササササってなる奴とか!
本当は暗黒の専用魔法モーションが見たいんじゃ!!っていうただそれだけの理由なんですが。
ブラッドウェポンと相性がめっちゃ悪そうだから今後も実装されなさそうな予感もあります・・・。



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また、この記事を書きかけで1週間ぐらい放置してたら新しい情報が。

Eorzean様の記事より引用で、

"また、タンク間でのバランスがより調整しやすくなるよう、タンクはもう1ジョブどうしてもほしかったです。
4職あれば、MT2職、ST2職として調整しやすくなります。

アビリティや特性のわずかな差でも、プレイヤーがロールやジョブを選ぶ際には大きな違いになります。
ナイトは「かばう」のようなスキルがあるためSTとして扱われていて、MTの枠を戦士と暗黒で争っています。

なので、仮にですが、再調整して戦士がMT枠となった場合、ナイトと暗黒の2職でST枠を争うことになります。
そのため4ジョブで、MTとSTで2-2ずつにしたほうが公平です。
これはあくまでも仮定の話なので、これで何かが確定というわけではありません。"

・・・これ絶対タンクはMT枠ST枠固定になるやつやん!
と思われるような内容ですね。

予想ですが、MT戦士暗黒、STナイトガンブレになりそうです。
理由としては、現在の固定PTが戦士ナイト、暗黒ナイトの組み合わせが非常に多いからですね。
MT戦士ガンブレ、ST暗黒ナイトなどとしてしまうと、
拡張が来た時にPT内で必ずジョブ変更を余儀なくされてしまうので。

今までの拡張ではずっと同じジョブのまま固定PTが組めたので今後もそれを続けるなら、
分母の多い構成をそのままMT、STで分けそうな感じがしますねー。
結局戦暗とか組んでたPTはジョブ変更をしなくてはいけないですが・・・。

タンクは1つのジョブをやっていてもMTSTの動きを把握する必要が少なからずあったので、
操作の簡略化の為にもMT枠とST枠で分けるのはいい事だと思います!

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何にせよ、5月中旬のPLLまで新情報は無さそうなので、
それまではエッグハントとかFF15コラボとかをまったりやっていきます!

AFでデスブリンガーがあるから、新技名でシャドウブリンガーとか使って欲しいなあ・・・。

いよいよ本日はファンフェス!
ファンフェスでの情報発表が楽しみなコルヌスです!

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なお俺はファンフェス2日とも夜まで仕事だよ(';')
悲しいなあ・・・。



そして今回は、

タンクの今まで行われたバトル関連の調整を振り返ってみようと思います!

歴史を知ることで拡張パッチのタンク調整がどうなるか予想しやすくなるという物です!

もう来週にはパッチ4.56が来ますが、
ジョブ関連の調整は拡張まで来ないと思われるのでこのタイミングでもいいのかなーと。

俺自体が2.4から始めたので2.0~2.3までの内容はやや怪しいかもですが、
2.1からのパッチノートは全て公式サイトに残ってるので、
当時の調整の意図等を考えながら振り返ります!

では早速、



■パッチ2.0-2.1

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当時はバハ邂逅編の時代。

ナイト かばう 効果発動条件が 6m以内 → 10m以内 に変更されます。
忠義の盾 自身への敵視をより上昇させるようになります。

斧術士 ブルータルスウィング リキャストタイムが 30秒 → 20秒 に変更されます。
オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
マーシーストローク リキャストタイムが 60秒 → 40秒 に変更されます。
スリル・オブ・バトル 効果時間が 10秒 → 20秒 に変更されます。
シュトルムヴィント コンボボーナスに、対象の与ダメージを10%ダウンさせる効果が追加されます。
消費TPが、90 → 60 に変更されます。
ホルムギャング 射程が 3m → 6m に変更され、実行時に対象を引きよせるようになります。加えて、効果中はHPが1未満にならないようになり、キャラクターの向きも変えられるようになります。
ヴェンジェンス 被ダメージを30%軽減させる効果が追加されます。
シュトルムブレハ 消費TPが 70 → 60 に変更されます。
戦士 ディフェンダー 自身への敵視をより上昇させるようになり、かつ受ける回復魔法の効果を20%上昇する効果が追加されます。
原初の魂 HP吸収効果が 300% → 100% に引き下げられます。代わりに6秒間、被ダメージを20%カットする効果が追加されます。
アンチェインド リキャストタイムが 180秒 → 120秒 に変更されます。
スチールサイクロン 敵視アップ効果が追加されます。
ラース 回復魔法の効果上昇が廃止されます。

今となってはTPは戦い続けてもかなり余裕に設計されてますが、
当時はTPが枯れる事がしばしば。

ナイトのかばうはこの時点では魔法に効果なし、
かばう対象者のダメージを直接肩代わりする為ナイトがバフ使っても意味なし、という性能でした。

しかし、そんなナイトよりも戦士の調整項目を見ると当時は相当ひどかったことが分かります・・・。
ヴィントや原初の魂がHP回復するだけの技だったり、
ヴェンジェが反撃ダメージを与えるだけの技だったり、
ホルムが敵を拘束する為だけの技だったり・・・。
フェルクリーヴとかも無いですし、IDのヒーラーとかは困っただろうな・・・。

そんな事もあり、2.0当初はナナ構成が主流だったようですね。
しかし、2.1の超強化で戦士も十分使えるようになった感じです。

今は無きブルータルスウィングやマーシーストロークとかも懐かしいですね!




■パッチ2.2

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戦闘面に関する調整無し!
バハ侵攻編の実装やミラプリの実装が行われました。

ミラプリが実装されるまではホプリタイタバードなるタンク胴を
オシャレで使っていた人がいたらしいですね。

まあ、女性キャラ使ってて全身鎧もアレですし、
ダークライト装備や邂逅装備の見た目でタンク不足に繋がっていた可能性はありそう・・・。




■パッチ2.3

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ナイト 忠義の剣 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
忠義の盾 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
戦士 ディフェンダー 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。

この頃までは死んだら防御バフが解除されてたようです。
知りませんでした・・・。

2.1の調整でタンク間のバランスは丁度良くなったようで、大きな変化は無いですね。



■パッチ2.4

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真成編実装と共に新しく忍者が実装されました。

剣術士フラッシュ敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム敵視アップ効果が追加されます。
斧術士シュトルムブレハ斬耐性減少効果、および被回復魔法効果量減少効果の効果時間が 15秒 → 20秒 に変更されます。
※上記効果は、双剣士のアクション「舞踏刃」とは同時に付与されません。

敵視稼ぐの辛すぎ!って話が多かったのかヘイト面の調整ですね。
ナイトは火力コンボが無く、ハルオしか出来なかったのが懐かしいです。
フラッシュは当時はアディショナルアクションとして戦士も使えていたので、
ちゃんと戦士にも効果のある調整でした。



■パッチ2.5

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ジョブ調整自体が特に無かった回。
忍者が実装されるまで、ナ戦白学竜モ詩が固定で黒or召が選択だったって事を考えると
今の席争いの時代が良いのか悪いのか。
個人的には選べるジョブの幅が増えるのは嬉しいので新ジョブ歓迎ですけどね。

忍者が来てもモンクの双竜脚にはINTダウンの効果が付いていて当時は実質必須だったはずです。
詩人はレンジ枠がそもそも詩人しかおらず、
キャスはコンテンツの相性で黒が優勢だった記憶。




■2.xシリーズの総括

コルヌス暗黒


2.0の戦士はめちゃくちゃ弱かった。
2.1からバランスが良くなり、ナ戦構成が普通に。

TP回復技(詩人のパイオンや忍者の叱咤)がないと普通に戦っててTPが切れる。

ナイト、戦士共に高火力のスキル回しがどちらもヘイトコンボの為、
MTは実質防御スタンス必須だった。(そもそもナイトにはヘイトコンボしかない)

これらを踏まえて3.xでどう変わっていったのか、
また順番に見て行きましょう!






■拡張パッチ「蒼天のイシュガルド」3.0

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我らが暗黒騎士実装。
レベルキャップが50→60に。
パッチ3.01にてアレキ起動編実装。

ナイトライオットソード
シールドスワイプ
忠義の盾
戦士ディフェンダー
ラース(ステータス)

拡張パッチだったせいか、何故か調整内容がかかれていませんでしたが、
威力上昇、敵視上昇、ラースの効果がクリティカル上昇から受け流し上昇に変更だったかな?

余談ですが、当時はソルトアースとスカージが正常にACTに反映されず、
暗黒が弱いと言われていましたねー。

実際は暗黒の火力はなかなかの物で、
コンテンツの相性からナイトの一人負けが続きました・・・。

暗黒騎士のみパッチ3.07にて微調整。

暗黒騎士 アンリーシュ 敵の攻撃予兆が見えるようにエフェクトが調整されます。
ブラッドウェポン 「ウェポンスキルの実行に伴う消費TP量を20%軽減させる効果」が追加されます。

ブラポン時に攻撃スピードが上がるのにTP消費がそのままだったため、
TPの枯渇が激しかったんですよね。
当時のアンリーシュは今より黒かったのかあんまり記憶にないです・・・。





■パッチ3.1

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剣術士
ナイト
シールドスワイプ・アビリティに変更され、GCDが発生しなくなります。
・リキャストタイムが15秒に設定されます。
・威力が 210 → 150 に変更されます。
ゴアブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
シールドバッシュ・消費TPが 150 → 120 に変更されます。

この頃からシールドスワイプがアビリティになり、実質火力向上。
当時のナイトはこれだけの調整で落胆していたような記憶・・・。

あと、シールドスワイプでTP削減してたのにアビにされると困るって声もありましたね。





■パッチ3.2

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アレキ律動編実装。
律動編は2層のストッパー力が恐ろしかった・・・。

全クラススプリント・PvPエリアにおいて、TPコストが削除されます。
・PvPエリアにおいて、効果時間が10秒に固定されます。
・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
剣術士
ナイト
ファストブレード・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
サベッジブレード・敵視アップ効果が引き上げられます。
ゴアブレード・コンボ時威力が 220 → 240 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 40 → 50 に変更されます。
ロイヤルアソリティ・コンボ時威力が 340 → 350 に変更されます。
クレメンシー・詠唱時間が 3秒 → 2秒 に短縮されます。
ディヴァインヴェール・「回復魔法を受けた際に、周囲のパーティメンバーにバリア効果を付与する」効果が、自身が実行した回復魔法でも発動するようになります。
・リキャストタイムが 150秒 → 120秒 に変更されます。
忠義の剣・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
忠義の盾・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・与ダメージ減少効果が 20% → 15% に変更されます。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
戦士ディフェンダー・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒騎士ハードスラッシュ・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
ソウルイーター・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
デリリアムブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
グリットスタンス・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒・PvPエリアにおけるMP継続消費量が1/3に減少されます。

この辺いっつもTP関連の調整してますねw
ナイトの火力が向上していますが、この時真に必要だったのは魔法ブロック・・・。
コンテンツで物理高火力技を連発してきたりすれば当時の評価も変わったんでしょうか。

起動2層や律動2層ではナイトの方が暗黒より有利だったんですけど、
それ以外の層が微妙だったり大きく差をつけられていたりといった感じでしたね。

そして、最も大きな調整。

[2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。

VIT上昇によっても攻撃力が上がるように調整されました。
3.0当時はIL150のアクセに剛力禁断したり、IL210のSTRアクセを使ったりしていましたので、
タンクなのにDPSとHPの差が2000ぐらいしか無かったりしたんです。

VITアクセの存在意義も無かったため、このような調整になったという事ですね。

また、制作でない装備にもマテリア穴が作られ、
マテリア装着が出来るようになりましたねー。
これにより、全ジョブでマテリアの価値が向上しました。

そしてパッチ3.26にて全く予想していなかった暗黒騎士の調整。

暗黒騎士ダークアーツ・リキャストタイムが 5秒 → 3秒 に変更されます。

当時はソウルイーターとカーヴぐらししかDAを使いませんでしたが利便性が向上しました。
ダークパッセンジャーにも乗るんですが、
複数の敵が居る時以外でDAを乗せて使うのは悪手でしたね。



■パッチ3.3

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タンクはPvPの調整のみ。
3.xは暗黒のPvP適正が全然なかったんですよねw

[2.0] 剣術士のアクション「挑発」のエフェクトが変更されます。
※発動タイミング、効果などに変化はありません。

挑発エフェクトの視認性が向上されました。
確かエフェクト切ってても見えるように変更されたんだったかな?



■パッチ3.4

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ここからパッチノートの表記が変わりました。
アレキ天動編実装。

ナイト

名称
変更点
忠義の剣
・追加ダメージの威力が 50 → 75 に引き上げられます。
・与えるダメージに対して、武器の攻撃間隔が影響するように変更されます。

今回はナイトの火力調整のみ。
そして、天動編はやっぱり魔法のオンパレード。
魔法に対する防御スキルが2つしかないナイト不遇の時代が続きます・・・。




■パッチ3.5

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特に調整無し。
最終的には全ジョブの中で比べてもナイトの一人負けみたいになっていたような・・・。

なんだかんだ2.5も3.5も調整が入っていなかったので、
今のバランスをいじるよりも
拡張パッチでバランス取れるように集中しよう!って感じだったんでしょうか。



■3.xシリーズの総括

アンメンド背景有り

暗黒騎士の登場により、タンク内でも枠争いが発生。

DPSチェックが厳しかった為、
タンクでもSTRアクセを装備する、防御スタンスを切って戦うのが主流に。

タンクのみマテリア禁断を要求されるような事態になっていて、
タンクは特別ギルがかかるという状態。
STRアクセ問題に対応すべく、VITでも火力が上がるように調整。

ナイトが魔法に対して弱く、コンテンツ相性から基本的にハブられていた。

実装済みのコンテンツのバランスを考えてなのか、
防御系のスキルには一切テコ入れをしない姿勢でしたね。





■拡張パッチ「紅蓮のリベレーター」4.0

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色々仕様変更となったパッチ4.0。
レベルキャップも60→70に。

バトルシステムの大幅な改修にともない、アクションや特性の変更が行われます。

パッチ4.0では、アクションや特性、フィジカルボーナスの廃止などバトルシステムに関わる大きな改修が行われます。またバトルクラスではアディショナルアクションが廃止され、ロールアクションとして生まれ変わります。ロールアクションは、クラス/ジョブ別に修得する各ロールに適したアクションで、レベルアップによって修得していきます。
  • TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
  • HEALERロールにおける攻撃魔法威力の算出方法が変更されます。
  • 「受け流し発動力」が「不屈」に変更されます。

    「不屈」はTANKロールにのみ影響するパラメータで、増加すると与えるダメージや回復量が上昇し、被ダメージが減少します。
  • 「命中力」が「ダイレクトヒット」に変更され、プレイヤーが敵と同レベル以上の場合、基本命中率が100%に引き上げられます。

    「ダイレクトヒット」が増加すると、与えるダメージが一定量増加する「ダイレクトヒット」が発生しやすくなります。

  • 「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
  • 「意思力」の影響力が引き上げられます。
  • 「クリティカル」発生時の基本威力倍率が引き下げられます。
  • 受け流しやブロックが、正面からの攻撃に限らず発動するようになります。
  • ブロックが、魔法による攻撃にも発動するようになります。
後はジョブゲージが追加されたり、既存のスキルも増えたり減ったり、とにかく変わりましたね。
こうしてみると2.x→3.xと比べて3.x→4.xは調整方針自体が変わっているように思えます。

また、一番上にも書いていますが、
3.2でVITでも火力が上がるよう調整したものの、結局4.0ではVITでは火力が上がらないように変更。
アクセの装備制限を設けてタンクはSTRアクセを装備するという選択肢を無くしました。
この調整は自由度を狭めるもののいい調整でしたね!
まさかギャザクラまで分けてきてミラプリ不可にしてくるとは思ってなかったですが・・・。


パッチ4.01にて更に修正。

剣術士/ナイト

アクション   変更点
サベッジブレード   敵視の上昇効果が引き上げられます。
フラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。

斧術士/戦士

アクション   変更点
ヘヴィスウィング   消費TPが 70 → 60 に引き下げられます。
スカルサンダー   敵視の上昇効果が引き上げられます。
オーバーパワー   敵視の上昇効果が引き上げられます。

暗黒騎士

アクション   変更点
スピンスラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
アンリーシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
ブラッドスピラー   威力が 380 → 400 に引き上げられます。
ダークアーツ時威力が 520 → 540 に引き上げられます。

実は4.0時点だとナイトの火力が3ジョブの中でも飛び抜けていました。
3.xでのナイト不遇認識を改善する為に全力で火力の底上げ等を行ったみたいですね。

オメガデルタ編もこの頃に実装されました。

しかし、戦士は・・・
シェイクオフの効果弱すぎ問題、
ナイトと戦士はスタンス切り替え時にゲージ半減、
戦士の原初の解放が90秒リキャに対し、
ウォークライが60秒リキャで実際ウォークライを30秒腐らせてしまうなどなど・・・。

まさかのここに来て戦士不遇、というかプレイフィールが良くないという意見が多かったです。

パッチ4.05にて更に調整。

ナイト

名称 変更点
忠義マスタリー
忠義の剣と忠義の盾を切り替えた際に、「オウス」が半減しないように変更されます。
ホーリースピリット
威力が、430 → 400 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ディフェンダー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
デストロイヤー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、250 → 270 に変更されます。
アンチェインド
発動条件から「インナービースト」が削除されます。
スチールサイクロン
追加効果に、「与えたダメージの一部をHPとして回復する」 が追加されます。
原初の解放
発動条件から「インナービースト」が削除されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ソウルイーター
・コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
・コンボ時かつダークアーツ時威力が、 420 → 440 に変更されます。
クワイタス
追加効果に、「自身のMPを回復する」 が追加されます。

ナイトの火力が流石に高すぎたのか調整が入っていますね・・・。
戦士もスキルの発動条件をかなり緩めてある程度楽になりました。
暗黒のクワイタスは本当に微妙な性能だったのでこの調整が入ってよかったです。





■パッチ4.1

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パッチ4.11では初の絶コンテンツ、絶バハが実装されました。

戦士

名称
変更点
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き上げられます。
フェルクリーヴ
デシメート
原初の解放

これらのアクションは、デストロイヤー効果中に、原初の魂/スチールサイクロン/アンチェインドが変化するため、個別にホットバーへの設定ができなくなります。
シェイクオフ
・効果内容が、「自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する」 → 「自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。また、自身に「スリル・オブ・バトル」「原初の魂」「ヴェンジェンス」「原初の直感」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を4%ずつ上昇させる。 範囲15m 効果時間15秒」 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。

戦士のプレイフィールの調整が主ですね。
シェイクオフは自分で即時発動できる分、ナイトのディヴァインベールより使いやすいし、
リキャも短いしでかなり強いスキルになりました。
しかも自分にもバリア効果があるという点もグッド!
元々自分自身にエスナするという意味不明なスキルから完全な進化を遂げましたね・・・。




■パッチ4.2

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オメガシグマ編実装。

剣術士/ナイト

名称 変更点
シールドスワイプ
威力が、150 → 100 に変更されます。
ホーリースピリット
威力が、400 → 380 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ヘヴィスウィング
威力が、150 → 160 に変更されます。
スカルサンダー
コンボ時威力が、200 → 210 に変更されます。
バーサク
・効果内容が、「自身の物理攻撃力を30%上昇させる。 効果時間:20秒」 → 「一定時間、自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 効果時間:10秒」に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。
オーバーパワー
威力が、120 → 130 に変更されます。
トマホーク
威力が、130 → 140 に変更されます。
メイム
コンボ時威力が、190 → 200 に変更されます。
ボーラアクス
コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
ヴェンジェンス
反撃ダメージの威力が、50 → 55 に変更されます。
シュトルムブレハ
・与ダメージ上昇効果の効果量が、20% → 10% に変更されます。
・コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
アンチェインド
・原初の解放とリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き下げられます。
原初の解放
・アンチェインドとリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
・効果時間が、20秒 → 10秒 に変更されます。
・「一定時間、インナービーストの消費量を半減する。」という効果内容が、「一定時間、インナービーストを消費することなくそれらのアクションを実行することができるようになり、さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」に変更されます。
・ 「ディフェンダー」効果中でも発動できるようになります。
・「デストロイヤー効果中はアンチェインドが原初の解放に変化する。」仕様が削除されます。
フェルクリーヴ
威力が、500 → 520 に変更されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ブラッドデリリアム
リキャストタイムが、120秒 → 80秒 に変更されます。
ブラックナイト
効果時間が、5秒 → 7秒 に変更されます。

恐ろしいほどの怒涛の戦士上げが行われました。
ゲージ消費を考えて戦う戦士がかなり簡略化された上に火力も向上。
暗黒もブラックナイトのプレイフィールを良くする調整がされていますね。

一方ナイトはナーフが続いていますが、
これでも火力差は戦士>暗黒≧ナイトぐらいで丁度良くなっています。
なので火力調整はこれでほぼ完了と言った所でしょうか。

火力が戦士>暗黒という点と、
シェイクオフの存在が今後の暗黒が席を失う問題になってくる訳ですが・・・。
後斬耐性ダウンも戦士は持っているので、忍者侍も結構ハッピーだったり。




■パッチ4.3

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パッチ4.31で絶アルテマ実装。

暗黒騎士

名称
変更点
パワースラッシュ
「ダークアーツ時威力:240 コンボ時かつダークアーツ時威力:440」が追加されます。
グリットスタンス
消費MPが引き下げられます。
ダークパッセンジャー
・威力が、100 → 140 に変更されます。
・ダークアーツ時威力が、240 → 280 に変更されます。
・「追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・リキャストタイムが、30秒 → 60秒 に変更されます。
ダークマインド
・被魔法ダメージ軽減効果の効果量が、15% → 30% に変更されます。
・「ダークアーツ時追加効果」が削除されます。
暗黒
戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
シャドウウォール
リキャストタイムが、180秒 → 120秒 に変更されます。
プランジカット
・「ダークアーツ時威力:340」が追加されます。
・「ダークアーツ時追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・実行後に次のアクションを実行することができるまでの時間が短縮されます。
ソウルサバイバー
・効果時間中に対象が倒された際に発生する、自身のHPとMPを回復する効果について、効果量が 20% → 30% に変更されます。
・「対象が倒される前に効果時間が経過した場合、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する」が追加されます。

今度は怒涛の暗黒強化・・・とはいえ火力はそこまで大きく変わりませんでした。
逆にDA対象アクションが増えすぎて混乱する事が増えたような・・・。

全パッチ通して防御面が調整されているのは非常に珍しいですね。
2.1の戦士以来という事でかなり異例なのかもしれません。

この調整で火力の戦士、守りの暗黒にしたかったのかもしれませんが、
どのタンクもレイドの単体攻撃で死なないのは当たり前な現状。

シェイクオフを暗黒が持ってれば守りの暗黒と言えたのかもしれませんが、
少々中途半端でしたね・・・。
それでも暗黒も十分戦える性能はあります!



■パッチ4.4

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ロールアクションが5枠から10枠セット出来るようになりました。

ナイト

名称
変更点
パッセージ・オブ・アームズ
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

暗黒騎士

名称
変更点
ソルトアース
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

大きな調整は入らず、こちらもプレイフィールの調整ですね。
ナイトのパッセ発動はかなり使いやすくなりましたねー。
ナイトに限らず、防御系の設置系、固定系スキルに関しては特に有効な調整でした。




■パッチ4.5

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特に調整無し。
絶コンテンツの追加も無かったですし、
現状のタンクの調整はそれなりに上手く行ってる感じですね。




■4.xシリーズの総括

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ナイトを使ってもらえるように超強化→徐々に弱体。

ロールアクション追加により、タンクを1ジョブだけ上げても完成するようになった。

恐らく全ジョブ共通で出来るだけ操作が簡単になるよう、
ジョブの特徴を出しつつ分かりやすいように調整するのがパッチ4.0の目標(?)

一応どのジョブも多少の差はあれど特別ハブられることは無くなった。


こんな所ですかねー。
3.xは調整の方針が火力を伸ばせるような調整、
4.xでは操作性を良くしたい、という調整がかなり行われた印象。

とはいえ4.0当初はどのジョブも、
特にヒーラーは3ジョブとも色々不満が出てたような・・・。
4.05や4.1で色々改善されていって、今は特別不満という所はない感じですね。




そんなこんなで、今回は歴史を振り返っていきました!
次回は新アクション妄想とかを垂れ流していきたい所存です。

拡張直後の操作性とかは要望送ればどんどん改善してもらえるので、
このスキルが使いにくいと思ったらフォーラムなどでフィードバックするのも大事ですね!

一先ずファンフェスの情報を楽しみに仕事してきます!

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ねむねむ・・・

絶アルテマの動画進捗が1%ぐらいのコルヌスです!
もう作るなら無駄に自作イラストとか使って時間かけずに、
SSを加工して使おうって悟りを開きました。

エウレカもあるし完成はいつになるやら(';')




絶アルテマ3週目は割と壮絶でした・・・。

キャプチャ

この絶望的な状態でDoTで撃破!

初回クリアかな?

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武器は赤魔にしました!

そうこうしているうちに、4週目も苦労しながら攻略を終え、
一旦絶アルテマ消化は終了となりました。

4個目のトークンは気になる新ジョブが出た時の為に置いています。
心揺さぶられる新ジョブが来たら良いなーと思いつつもなんだかんだ暗黒騎士やってそう。

暗黒をDPSとして作ってくれれば最高なんですけどねー。
両手剣でゴリゴリ削りたい。



そんな話は置いといて、

今回は!

絶バハと絶アルテマを攻略したので、
それぞれを比較した難易度について語っていきたいと思います。




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まずは挑戦の敷居の話。

絶バハはデルタ編零式、絶アルテマはシグマ編零式の攻略が前提条件でした。

個人的にはデルタ編のエクスデスの方が苦戦したかなーって感じです。
まずブラックホールが厭らしいのと、
ネオは8人揃ってないとワイプ確定のシーンがいくつかあったのが原因かな。

ケフカもDPSは最初厳しかったですが、
ギミック自体はそこまででもないし、
心無い天使前後のギミックも前半と同じギミックなので難しい訳ではないのが救いですね。
それを言ったらネオエクスデスも同じか・・・。

でも今から挑戦するならILの分デルタ編の方が簡単なのかな?





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続いてギミックの難易度の話。

これは明らかに絶バハの方が上です。
理由としては、ワンミスワイプになる箇所が絶アルテマと比べて多すぎるからですね。

絶バハのバハムート以降はPT全体で処理するギミックが多く、
誰かが死んでいるとギミックが処理出来ない、あるいは致命的な被害になったりします。

一方で、絶アルテマは所々のDPSチェック以外では、
ランダム要素やワンミスワイプになるポイントが少なく、
複数のギミックが個別に割り当てられるシーンも少ないため、
なんだかんだ死なずにフェーズ毎の時間切れを見やすくなっています。

個別のワンミスワイプポイント(PT全体のギミック)を列挙すると、

絶バハ
タニアフェーズ 玉処理
ネールフェーズ サンダーテロ、カータ誘導ミス
バハフェーズ 進軍~黒炎処理に8人必要、厄災の線、天地の塔、連撃の玉、群竜の塔
2体フェーズ 玉処理、頭割り
金バハフェーズ ワンミスでDPSチェックを超えられない可能性大(時間切れは見れる)

この他の場所でも、
MTのミスはタイミングによりSTがカバー出来たり出来なかったり。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。

絶アルテマ
ガルーダフェーズ 低気圧処理関連(それでもタイタンまでは平気)
イフリートフェーズ 楔処理関連(DPSチェックや破壊順)、頭割り前後
タイタンフェーズ ジェイルミス
LBフェーズ LB撃ち損ね(最初のキャスLB以外は連打でいい)
アルテマフェーズ 低気圧持ちの爆撃中ミス、乱撃中のミス、エーテル波動後の4つの玉処理

MTのミスはバフの関係やヘイトの関係でカバーできない場所が多い。
ヒーラーのミスは大体の箇所で高確率でワイプになる。
アルテマフェーズ中のミスは、
DPSチェックがめちゃくちゃ厳しくなる(特に乱撃以降のミスはカバー困難)

こんな所でしょうか。

他にもPT全体に関連する脳死で処理できないランダム要素で比較すると、

絶バハ
タニアの玉、ネール以降ほぼ全部のギミックで何らかのランダム要素有。

絶アルテマ
イフの4連突進、タイタンのジェイル、乱撃、最終フェーズの蛮神の順番

と、こんな感じでランダムギミックの数が段違いです。
大体はネールの技と玉と塔のせいなのですが・・・。

ギミックの特性としても、
絶バハは散開→集合がギミック処理の基本の流れですが、
絶アルテマは集合したらほぼ集合したまま戦う形になるので、
移動で迷うことはあまり無い感じですね。







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総評としては、

絶バハはギミック処理のランダム性が高く、
色々なパターンを経験する必要がある上、一人でも死んでいると安定しない
全体的に攻略がフェーズ毎で詰まりやすい

絶アルテマはギミック処理のランダム性が低く、
誰かがミスしても立て直せたり、先を見る事は出来る
生きているメンバーは先のギミックの練習が出来、上達が早くなる

だから絶バハの方が難易度が高い、高く感じるんだと思います。
コンテンツの攻略時間自体が3分も差があるのも相まって猶更ですね・・・。

なので今後新規に攻略する方は絶アルテマ→絶バハの順番で攻略するのを推したい!
どのみち装備のILは今後飾りになる訳ですしね!

個人的には絶バハ武器の方がエフェクトや色は好きです。

が、絶アルテマのデスブリンガーの方がデザインは圧倒的に好き・・・。

武器の好みもあると思いますが、
まず新規攻略の壁はPTメンバー集めなんですよねー。

その点も含めて、今は集まりやすいであろう絶アルテマ推し!



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でも、一番推してるのはボアジャーキンなコルヌスでした!

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