FF14と俺

FF14のBeliasサーバーで活動しているコルヌスのブログです!

カテゴリ: 雑記


詳細はリンク先のロドストでご確認ください。

ロドスト内にも記載がありますが、

実際に本参加をされる前に、
メンバーと何かしらのコンテンツに挑戦して頂き、
最低限のプレイヤースキル確認と相性等を検討し、
双方合意で本参加をお願いする形式になります。

という事で、募集要項をしっかりと読んで同意して頂ければ、
一先ずどこかのコンテンツで一緒に遊びに行く感じですね!

とか書いてたら応募者が現れたので、
いったん募集は中断になりました!!

もし、固定を募集される方がいらっしゃいましたら、
募集内容の参考等にして頂ければと思います。



参加したかった、という方が居ましたらすみません!
ですが、これを機に固定参加という物に興味を持っていただけたら嬉しいと思いまして、
今回は固定PT、固定についての話をしようと思います。


ffxiv_dx11 2019-05-13 23-44-23


■固定活動は部活(クラブ活動)

固定活動ってすごく楽しいんです。
みんなで目標に向かって頑張ったり、考えたり、工夫したり。

W1stが出て、攻略方法が出て、それをトレースしようとする時だって、同じことなんです。

自分たちの構成だとこの方法は出来る、出来ない。
それならこうしよう、動画ではこうなっているけどもっとやり易く出来るのではないか、
このギミックの目印はどこにしたらいいか・・・とか。

攻略の道筋が出来たらそれぞれがベストを尽くす。
そして、クリアして達成の喜びを分かち合う。

この感じを一言で表すなら、部活。

それぞれが、学校のクラスどころか、歳も仕事も違うけど、
FF14という趣味を共通で持っています。

そんな奴らが、仕事終わり、つまり放課後に集まって、
自分の好きな物、得意な物(ジョブ)を1つ選んで、
みんなでレイドの攻略という1つの目標に向けて取り組む訳ですから、
個人的に一番しっくりくる言葉が部活なんですね。



ffxiv_dx11 2019-05-12 21-00-42


■俺が固定に初めて入った話

5.0で初めて固定に参加する~と言った方もいらっしゃると思います。
固定に入るのって最初すごい緊張するんですよね。

俺が今の固定に入る時は、PT募集で固定募集を見つけました。

当時は3.0が始まって、極ビスマルクやラーヴァナが実装された時期でした。
鯖間PTやRFすらなく、今よりも固定PT、固定という物が大事だった時代です。
固定に入らなければ、アレキ零式起動編に挑戦するのは難しそうだな、と
まとめサイトの情報などを見て感じ取っていました。

PT募集として書かれていた内容は週4~5回、21時半~23時半までの募集で、
ジョブの指定はMT。

ゲーム内のPT募集だから、それだけが書かれたほんの2行のメッセージ。
後は、参加ボタンを押せば応募したことになる。

でも、いざとなった時参加のボタンが表示された状態で止まってしまいました。

固定に参加する、という事に対する不安です。

既に形成されてる輪の中に入って打ち解けられるか心配、とか、
みんなとスケジュールを決めてゲームするのってどうなんだろう、とか。

まずは中に入って話を聞くだけ、一緒にコンテンツへ遊びに行くだけ、
その後の事はそれから決めればいいだけなのに。

なかなか勇気が出ずに5分ぐらいうーんと考えて、

もしここで参加のボタンを押して、入れなかったら諦めよう、

そう考えて、参加のボタンを押しました。

そうしたら、PTに参加しました、の表示が。

ああ、入ってしまった、入れてしまった、どうしよう・・・とりあえず挨拶しないと。
緊張でタイピングの手が震えながらも自分の話をしました。

固定に入るのが初めてだという事、
FF14を始めた時期、レイドの経験は緩和された物だけだった事。
MTとしてナイトと暗黒が出来るという事。

精一杯のアピールです。
そうしたら、とりあえず今度PTで極蛮神に行きましょう。
フレンド送っておきますね!LSも入っていただけますか?とトントン拍子に話が進み、
固定に入ることになりました。

これが俺の知る、現状最初で最後の固定へ参加した際の出来事です。





ffxiv_dx11 2015-11-15 11-03-13


■長くやっていると引退する人は必ず出てくる

固定に入ってからは色々な事がありました。
アレキサンダー起動編自体は、高難易度ながらもなんとかクリアする事が出来ました。

しかし、律動編に入ってからは高難易度故の挫折による引退。
固定活動外で喧嘩をして固定活動時に険悪なムードになったり、
それがきっかけでやめてしまう人もいました。
それでも続ける人は続けたし、最後はしっかりとクリア出来ました。

それからも、リアル事情で引退する人、別の固定に参加する事になった人、
レイド毎に1~2人入れ替わりが発生し、それが早くも4年程。

3.0から、最初期のメンバーは自分合わせて3人になってしまったけれど、
新しく入ってきたメンバーも今は馴染んで仲良く遊んでいます。

あの時、俺がPT募集を見て固定に参加しなかったら今頃どうなっていたのかな、と
ふと考える時があります。

野良では上手く攻略できずにFF14に飽きてしまって、
ブログだってやめていたかもしれません。


ffxiv_dx11 2019-05-14 00-14-40


――このブログを始めて、4年が経ちました。

それでも、今こうしてブログを書いているのはFF14がそれだけ魅力的だから、
部活に通うのが楽しいから、なんでしょうね。

FF15コラボが思っていたより簡単でホッとしたコルヌスです!

ffxiv_20190416_234812_869

でもサブキャラでレガリア取ろうと思うと地味に手間がかかりますねw

拡張前は虚無期間が続くと思いきや、4月はイベントが目白押しとなりました!

4/9 エッグハント
4/16 FF15コラボ
4/23 鯖間テレポ実装

5月はおそらくベンチマークとPLL、
後はゴールドソーサーフェスティバルが5月か6月にある、って感じですかね。



今年のエッグハントは謎解きイベントでした。
リアルで脱出ゲームとかも開催されてましたから、
その楽しさをゲーム内でもわかってもらえないかなー?と実装したんでしょうね!

面白い試みだったのですが、
ヒントの地図を開きっぱなしにして移動できないのがややストレス・・・。

1問目はクリアしましたが、2問目は結局答えを聞いてクリアしてしまいましたw
ヒントを順番に教えてくれるので、なるほど!って感じで答えに導いてくれます!

2問目は答え聞いても誰やそれ・・・ってなった人も多かったようで、
自分もその一人でしたw

ffxiv_20190418_200618_070

報酬の装備はタマゴが腰についてて可愛い感じに!
背中のスプリガンの耳は染色するとあんまり可愛くないので着脱出来れば嬉しかったかも。
首回りがスッキリしているのでちょっぴりセクシーさもありますね!

ffxiv_20190418_200656_745
ffxiv_20190418_200656_7452

靴も茶色部分は染色しても固定にしておいて欲しかった・・・。
緑に染めればお手軽に足元ボアジャーキンに出来たはずだったのに・・・。




エッグハントのお次はFF15コラボ!
エッグハント開催中にイベントを進めるとグリダニアに戻ってきたときに、
パッパヤが流れて余韻ブレイクになったりw

FF15で最後の追加シナリオに合わせてこのタイミングで実装されたのか、
はたまた特に関係なく虚無期間に合わせて実装されたのか真相は謎ですが、
FF15をプレイしてたらニヤッと出来る内容でしたね!

FF15コラボの中でイベントバトルが2回あり、
2回目はシフトブレイクというコンテンツアクションが使えます。

原作通りに剣を投げて、その剣の所までワープするという物。
最初は某忍者漫画の4代目火影とか言われていたそうですねw

ffxiv_20190417_181123_806


ffxiv_20190417_180931_334

グループポーズにも対応していて、
このバトル中でしか使えないのでSS撮りたい人はとりあえず撮っとけ!って感じですね。
今回はメインキャラではその事に気づいておらず、サブキャラで撮りに行きましたw

能力としては距離が離れているほどダメージが上がる、射程40mのモンクの羅刹みたいな感じ。
しかもGCDで使い放題だったりするので敵の攻撃を避ける以外にも、
わざと遠くへワープして攻撃、みたいな事も出来ました。

モーションがカッコいいせいか何故かこの操作が楽しくて。
暗黒のプランジカットもシフトブレイクみたいになったら楽しいかもしれませんねw
原作では大剣でもシフトブレイク出来てましたし(その分モーションが遅い)

ffxiv_20190418_204932_000

コラボ衣装もカッコいい!
シャツの髑髏がすごい細かくて、
こういう小さいマークがついてる物は初めてかもしれないですね。
ただ、胴は染色すると腕に巻いてるバンド?みたいな部分も染色されてしまうので、
やや長めの手装備で隠したいところですかねー。

エッグハントに引き続き7分丈の脚装備なので、
足装備とも合わせやすいのが良いですね!


マウントのレガリアもあるし、すごいよく出来たコラボでした!
もしかしたら漆黒後にもプレイヤーが増える可能性を見越して、
再度実施されたりするかも?

とにかく、次は鯖間テレポ実装!
色々なカフェとかバーとかイベントを見に行きたいな!

ファンフェスからはや3週間が過ぎましたが俺は元気です、なコルヌスです!
ffxiv_dx11 2019-04-07 23-35-52
最近ちょこちょこハウジングをいじっています。

ファンフェスすごかったですね!
生で全然見れなくて悔しかったけれど・・・次回はとりあえず応募して有給とか取ろう・・・。

ファンフェスで公開された情報と言えば、

レンジDPSの踊り子!
ロスガル族!
今度の冒険の舞台は第一世界!
高難易度レイドはエデン!

って感じですかね。
踊り子がヒラじゃないのはガチで驚きましたが・・・。





PvEの調整関連は全く触れられないのかなーと思いましたが、
タンクに関してはちょこちょこっと情報が出ました!

直樹の部屋パート1にて、
よーすぴこと、斎藤氏が
「ナイトの忠義剣と忠義盾のGCDを削除して欲しい」と発言。

それに対して吉田氏が、
「ナイト含め、タンクのスタンスは大きく変わる、
タンクをやっている人は「は?」ってなる気がする」と発言。
詳細は5月中旬のPLLで、との事。

この発言からスタンス自体が消えると予想されていることが多いようです。

防御スタンスと言えば、防御面の向上とヘイト面の向上が主ですが、
現在は守りを固めるために使われる事はあんまり無いですからね・・・。
IDの時は防御面、ヘイト面の関係で重要ではありますが、
ずっと防御スタンスorずっと攻撃スタンスなら削除して良いとこどりしてもらえれば
操作の簡略化に繋がって良いかもしれません。

個人的には昨今のヘイト事情を考えると、
ハルオ、ボーラ、パワスラみたいな、
ヘイトを稼ぐ為だけに存在するスキルも不要な気がするんですがどうなんでしょう。
挑発、アルティメイタム発動でターゲット完全固定でいいんじゃない?ぐらいに思っています。
シャークも不要になりますしねー。
でもそうしたらアライアンスレイドやらBAのオズマやらがどうなるのかっていう、
現在の仕様の問題も出てきそうですが。
一回の挑発やアルティメイタムでヘイト1位のヘイト量+1000万ぐらい一気に上げれば解決・・・?

現状のヘイト管理をタンクじゃなくて他のロールが考えて戦うっていうのは、
難しいとか楽しいかと言われればディヴァージョン1回挟んだり、
タクティシャン使ったりするだけだったりするので、
いっその事無い方がいいかもしれませんね。

そして、挑発やアルティメイタムを相手に付与すると赤魔導士のPvPアクションである、
モノマキーみたいな状態になる感じで。

キャプチャ

与ダメージボーナス無しで被ダメージ20パー減でいいんじゃないかな。
スタンスの仕様が変更されるという話だけで色々と妄想出来てしまうのが面白い!



ffxiv_dx11 2019-04-06 22-30-51


また、暗黒騎士に関しても、
リードバトルシステムデザイナーの横澤氏よりポロリ。

「暗黒騎士は暗黒騎士っぽくなる。押すボタンの回数は減る」

暗黒騎士っぽいってどういう事やねーん!!
とツッコんでしまいたくなりますが、現状のダークアーツ連発する状況は無くなるようですね。

もっとHP吸収やMP吸収の能力が増えるのか、
はたまた別作品のように魔法で攻撃出来るようになるのか・・・。
大穴としてはHP消費して攻撃する事なんですが、
タンクだからという理由で今まで実装されなかったんですよね。

個人的にはブラックナイト中にHP消費攻撃を行う事で、
ブラックナイトのバリアでHPダメージ0、ブラックナイトのバリアが割れてBBゲージ50回復、
なんてマッチポンプ出来たら楽しそうだなーとふと思いつきました。
今より暗黒騎士が柔らかくなっちゃいますが・・・w

後はやっぱり魔法使いたいですね!
アスピルみたいな技でもいいですし、DoT系も捨てがたい。
他にも闇がドドドドドって降ってくるような奴とか床から影の槍がグササササってなる奴とか!
本当は暗黒の専用魔法モーションが見たいんじゃ!!っていうただそれだけの理由なんですが。
ブラッドウェポンと相性がめっちゃ悪そうだから今後も実装されなさそうな予感もあります・・・。



ffxiv_dx11 2019-04-06 22-40-22


また、この記事を書きかけで1週間ぐらい放置してたら新しい情報が。

Eorzean様の記事より引用で、

"また、タンク間でのバランスがより調整しやすくなるよう、タンクはもう1ジョブどうしてもほしかったです。
4職あれば、MT2職、ST2職として調整しやすくなります。

アビリティや特性のわずかな差でも、プレイヤーがロールやジョブを選ぶ際には大きな違いになります。
ナイトは「かばう」のようなスキルがあるためSTとして扱われていて、MTの枠を戦士と暗黒で争っています。

なので、仮にですが、再調整して戦士がMT枠となった場合、ナイトと暗黒の2職でST枠を争うことになります。
そのため4ジョブで、MTとSTで2-2ずつにしたほうが公平です。
これはあくまでも仮定の話なので、これで何かが確定というわけではありません。"

・・・これ絶対タンクはMT枠ST枠固定になるやつやん!
と思われるような内容ですね。

予想ですが、MT戦士暗黒、STナイトガンブレになりそうです。
理由としては、現在の固定PTが戦士ナイト、暗黒ナイトの組み合わせが非常に多いからですね。
MT戦士ガンブレ、ST暗黒ナイトなどとしてしまうと、
拡張が来た時にPT内で必ずジョブ変更を余儀なくされてしまうので。

今までの拡張ではずっと同じジョブのまま固定PTが組めたので今後もそれを続けるなら、
分母の多い構成をそのままMT、STで分けそうな感じがしますねー。
結局戦暗とか組んでたPTはジョブ変更をしなくてはいけないですが・・・。

タンクは1つのジョブをやっていてもMTSTの動きを把握する必要が少なからずあったので、
操作の簡略化の為にもMT枠とST枠で分けるのはいい事だと思います!

ffxiv_dx11 2019-04-08 01-17-55
何にせよ、5月中旬のPLLまで新情報は無さそうなので、
それまではエッグハントとかFF15コラボとかをまったりやっていきます!

AFでデスブリンガーがあるから、新技名でシャドウブリンガーとか使って欲しいなあ・・・。

いよいよ本日はファンフェス!
ファンフェスでの情報発表が楽しみなコルヌスです!

ffxiv_20190322_211532_696


なお俺はファンフェス2日とも夜まで仕事だよ(';')
悲しいなあ・・・。



そして今回は、

タンクの今まで行われたバトル関連の調整を振り返ってみようと思います!

歴史を知ることで拡張パッチのタンク調整がどうなるか予想しやすくなるという物です!

もう来週にはパッチ4.56が来ますが、
ジョブ関連の調整は拡張まで来ないと思われるのでこのタイミングでもいいのかなーと。

俺自体が2.4から始めたので2.0~2.3までの内容はやや怪しいかもですが、
2.1からのパッチノートは全て公式サイトに残ってるので、
当時の調整の意図等を考えながら振り返ります!

では早速、



■パッチ2.0-2.1

1450fdfc85e9fddbd81e6d591ca82f8b92ca6f12

当時はバハ邂逅編の時代。

ナイト かばう 効果発動条件が 6m以内 → 10m以内 に変更されます。
忠義の盾 自身への敵視をより上昇させるようになります。

斧術士 ブルータルスウィング リキャストタイムが 30秒 → 20秒 に変更されます。
オーバーパワー 敵視アップ効果が上昇します。
マーシーストローク リキャストタイムが 60秒 → 40秒 に変更されます。
スリル・オブ・バトル 効果時間が 10秒 → 20秒 に変更されます。
シュトルムヴィント コンボボーナスに、対象の与ダメージを10%ダウンさせる効果が追加されます。
消費TPが、90 → 60 に変更されます。
ホルムギャング 射程が 3m → 6m に変更され、実行時に対象を引きよせるようになります。加えて、効果中はHPが1未満にならないようになり、キャラクターの向きも変えられるようになります。
ヴェンジェンス 被ダメージを30%軽減させる効果が追加されます。
シュトルムブレハ 消費TPが 70 → 60 に変更されます。
戦士 ディフェンダー 自身への敵視をより上昇させるようになり、かつ受ける回復魔法の効果を20%上昇する効果が追加されます。
原初の魂 HP吸収効果が 300% → 100% に引き下げられます。代わりに6秒間、被ダメージを20%カットする効果が追加されます。
アンチェインド リキャストタイムが 180秒 → 120秒 に変更されます。
スチールサイクロン 敵視アップ効果が追加されます。
ラース 回復魔法の効果上昇が廃止されます。

今となってはTPは戦い続けてもかなり余裕に設計されてますが、
当時はTPが枯れる事がしばしば。

ナイトのかばうはこの時点では魔法に効果なし、
かばう対象者のダメージを直接肩代わりする為ナイトがバフ使っても意味なし、という性能でした。

しかし、そんなナイトよりも戦士の調整項目を見ると当時は相当ひどかったことが分かります・・・。
ヴィントや原初の魂がHP回復するだけの技だったり、
ヴェンジェが反撃ダメージを与えるだけの技だったり、
ホルムが敵を拘束する為だけの技だったり・・・。
フェルクリーヴとかも無いですし、IDのヒーラーとかは困っただろうな・・・。

そんな事もあり、2.0当初はナナ構成が主流だったようですね。
しかし、2.1の超強化で戦士も十分使えるようになった感じです。

今は無きブルータルスウィングやマーシーストロークとかも懐かしいですね!




■パッチ2.2

544a512a349c76db7ed8f3dd7c03a85213cd76f9

戦闘面に関する調整無し!
バハ侵攻編の実装やミラプリの実装が行われました。

ミラプリが実装されるまではホプリタイタバードなるタンク胴を
オシャレで使っていた人がいたらしいですね。

まあ、女性キャラ使ってて全身鎧もアレですし、
ダークライト装備や邂逅装備の見た目でタンク不足に繋がっていた可能性はありそう・・・。




■パッチ2.3

d6df69c94ae42edd179735bd56103e3064772c94

ナイト 忠義の剣 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
忠義の盾 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
戦士 ディフェンダー 戦闘不能時に効果が解除されなくなります。

この頃までは死んだら防御バフが解除されてたようです。
知りませんでした・・・。

2.1の調整でタンク間のバランスは丁度良くなったようで、大きな変化は無いですね。



■パッチ2.4

83a4937d0ac418022b0d980f06ed68e47e0aab2c

真成編実装と共に新しく忍者が実装されました。

剣術士フラッシュ敵視アップ効果が上昇します。
サークル・オブ・ドゥーム敵視アップ効果が追加されます。
斧術士シュトルムブレハ斬耐性減少効果、および被回復魔法効果量減少効果の効果時間が 15秒 → 20秒 に変更されます。
※上記効果は、双剣士のアクション「舞踏刃」とは同時に付与されません。

敵視稼ぐの辛すぎ!って話が多かったのかヘイト面の調整ですね。
ナイトは火力コンボが無く、ハルオしか出来なかったのが懐かしいです。
フラッシュは当時はアディショナルアクションとして戦士も使えていたので、
ちゃんと戦士にも効果のある調整でした。



■パッチ2.5

0c86131c8b8221931248db41d5baf0ee34279e33

ジョブ調整自体が特に無かった回。
忍者が実装されるまで、ナ戦白学竜モ詩が固定で黒or召が選択だったって事を考えると
今の席争いの時代が良いのか悪いのか。
個人的には選べるジョブの幅が増えるのは嬉しいので新ジョブ歓迎ですけどね。

忍者が来てもモンクの双竜脚にはINTダウンの効果が付いていて当時は実質必須だったはずです。
詩人はレンジ枠がそもそも詩人しかおらず、
キャスはコンテンツの相性で黒が優勢だった記憶。




■2.xシリーズの総括

コルヌス暗黒


2.0の戦士はめちゃくちゃ弱かった。
2.1からバランスが良くなり、ナ戦構成が普通に。

TP回復技(詩人のパイオンや忍者の叱咤)がないと普通に戦っててTPが切れる。

ナイト、戦士共に高火力のスキル回しがどちらもヘイトコンボの為、
MTは実質防御スタンス必須だった。(そもそもナイトにはヘイトコンボしかない)

これらを踏まえて3.xでどう変わっていったのか、
また順番に見て行きましょう!






■拡張パッチ「蒼天のイシュガルド」3.0

3a31eca82d4316c5a2fd0f68c89befb5e5791022

我らが暗黒騎士実装。
レベルキャップが50→60に。
パッチ3.01にてアレキ起動編実装。

ナイトライオットソード
シールドスワイプ
忠義の盾
戦士ディフェンダー
ラース(ステータス)

拡張パッチだったせいか、何故か調整内容がかかれていませんでしたが、
威力上昇、敵視上昇、ラースの効果がクリティカル上昇から受け流し上昇に変更だったかな?

余談ですが、当時はソルトアースとスカージが正常にACTに反映されず、
暗黒が弱いと言われていましたねー。

実際は暗黒の火力はなかなかの物で、
コンテンツの相性からナイトの一人負けが続きました・・・。

暗黒騎士のみパッチ3.07にて微調整。

暗黒騎士 アンリーシュ 敵の攻撃予兆が見えるようにエフェクトが調整されます。
ブラッドウェポン 「ウェポンスキルの実行に伴う消費TP量を20%軽減させる効果」が追加されます。

ブラポン時に攻撃スピードが上がるのにTP消費がそのままだったため、
TPの枯渇が激しかったんですよね。
当時のアンリーシュは今より黒かったのかあんまり記憶にないです・・・。





■パッチ3.1

61cdb0420db37fb48aacce8f827525a4c37c7bec


剣術士
ナイト
シールドスワイプ・アビリティに変更され、GCDが発生しなくなります。
・リキャストタイムが15秒に設定されます。
・威力が 210 → 150 に変更されます。
ゴアブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
シールドバッシュ・消費TPが 150 → 120 に変更されます。

この頃からシールドスワイプがアビリティになり、実質火力向上。
当時のナイトはこれだけの調整で落胆していたような記憶・・・。

あと、シールドスワイプでTP削減してたのにアビにされると困るって声もありましたね。





■パッチ3.2

7abc9fa4bbf7e73d1c94eaaeea46fcff603aa97a

アレキ律動編実装。
律動編は2層のストッパー力が恐ろしかった・・・。

全クラススプリント・PvPエリアにおいて、TPコストが削除されます。
・PvPエリアにおいて、効果時間が10秒に固定されます。
・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
剣術士
ナイト
ファストブレード・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
サベッジブレード・敵視アップ効果が引き上げられます。
ゴアブレード・コンボ時威力が 220 → 240 に変更されます。
・継続ダメージの威力が 40 → 50 に変更されます。
ロイヤルアソリティ・コンボ時威力が 340 → 350 に変更されます。
クレメンシー・詠唱時間が 3秒 → 2秒 に短縮されます。
ディヴァインヴェール・「回復魔法を受けた際に、周囲のパーティメンバーにバリア効果を付与する」効果が、自身が実行した回復魔法でも発動するようになります。
・リキャストタイムが 150秒 → 120秒 に変更されます。
忠義の剣・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
忠義の盾・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・与ダメージ減少効果が 20% → 15% に変更されます。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
戦士ディフェンダー・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒騎士ハードスラッシュ・消費TPが 70 → 60 に変更されます。
ソウルイーター・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
デリリアムブレード・消費TPが 60 → 50 に変更されます。
グリットスタンス・実行時にWSコンボを中断しなくなります。
・敵視上昇効果が引き上げられます。
暗黒・PvPエリアにおけるMP継続消費量が1/3に減少されます。

この辺いっつもTP関連の調整してますねw
ナイトの火力が向上していますが、この時真に必要だったのは魔法ブロック・・・。
コンテンツで物理高火力技を連発してきたりすれば当時の評価も変わったんでしょうか。

起動2層や律動2層ではナイトの方が暗黒より有利だったんですけど、
それ以外の層が微妙だったり大きく差をつけられていたりといった感じでしたね。

そして、最も大きな調整。

[2.0][3.0] TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
これに伴い、VITパラメータのヘルプテキストが変更されます。

VIT上昇によっても攻撃力が上がるように調整されました。
3.0当時はIL150のアクセに剛力禁断したり、IL210のSTRアクセを使ったりしていましたので、
タンクなのにDPSとHPの差が2000ぐらいしか無かったりしたんです。

VITアクセの存在意義も無かったため、このような調整になったという事ですね。

また、制作でない装備にもマテリア穴が作られ、
マテリア装着が出来るようになりましたねー。
これにより、全ジョブでマテリアの価値が向上しました。

そしてパッチ3.26にて全く予想していなかった暗黒騎士の調整。

暗黒騎士ダークアーツ・リキャストタイムが 5秒 → 3秒 に変更されます。

当時はソウルイーターとカーヴぐらししかDAを使いませんでしたが利便性が向上しました。
ダークパッセンジャーにも乗るんですが、
複数の敵が居る時以外でDAを乗せて使うのは悪手でしたね。



■パッチ3.3

fda0ba14149c5f4aa498485efe9ef3d98d929cef

タンクはPvPの調整のみ。
3.xは暗黒のPvP適正が全然なかったんですよねw

[2.0] 剣術士のアクション「挑発」のエフェクトが変更されます。
※発動タイミング、効果などに変化はありません。

挑発エフェクトの視認性が向上されました。
確かエフェクト切ってても見えるように変更されたんだったかな?



■パッチ3.4

b2ae6bf59ac6553e554c55b6f2a91b493fef0e19

ここからパッチノートの表記が変わりました。
アレキ天動編実装。

ナイト

名称
変更点
忠義の剣
・追加ダメージの威力が 50 → 75 に引き上げられます。
・与えるダメージに対して、武器の攻撃間隔が影響するように変更されます。

今回はナイトの火力調整のみ。
そして、天動編はやっぱり魔法のオンパレード。
魔法に対する防御スキルが2つしかないナイト不遇の時代が続きます・・・。




■パッチ3.5

432b51ce163c50885ca22539394805f6c324cfe4

特に調整無し。
最終的には全ジョブの中で比べてもナイトの一人負けみたいになっていたような・・・。

なんだかんだ2.5も3.5も調整が入っていなかったので、
今のバランスをいじるよりも
拡張パッチでバランス取れるように集中しよう!って感じだったんでしょうか。



■3.xシリーズの総括

アンメンド背景有り

暗黒騎士の登場により、タンク内でも枠争いが発生。

DPSチェックが厳しかった為、
タンクでもSTRアクセを装備する、防御スタンスを切って戦うのが主流に。

タンクのみマテリア禁断を要求されるような事態になっていて、
タンクは特別ギルがかかるという状態。
STRアクセ問題に対応すべく、VITでも火力が上がるように調整。

ナイトが魔法に対して弱く、コンテンツ相性から基本的にハブられていた。

実装済みのコンテンツのバランスを考えてなのか、
防御系のスキルには一切テコ入れをしない姿勢でしたね。





■拡張パッチ「紅蓮のリベレーター」4.0

c2ffb985d203d827777d0bd23e57edb737d24293


色々仕様変更となったパッチ4.0。
レベルキャップも60→70に。

バトルシステムの大幅な改修にともない、アクションや特性の変更が行われます。

パッチ4.0では、アクションや特性、フィジカルボーナスの廃止などバトルシステムに関わる大きな改修が行われます。またバトルクラスではアディショナルアクションが廃止され、ロールアクションとして生まれ変わります。ロールアクションは、クラス/ジョブ別に修得する各ロールに適したアクションで、レベルアップによって修得していきます。
  • TANKロールにおける物理攻撃力の算出方法が変更されます。
  • HEALERロールにおける攻撃魔法威力の算出方法が変更されます。
  • 「受け流し発動力」が「不屈」に変更されます。

    「不屈」はTANKロールにのみ影響するパラメータで、増加すると与えるダメージや回復量が上昇し、被ダメージが減少します。
  • 「命中力」が「ダイレクトヒット」に変更され、プレイヤーが敵と同レベル以上の場合、基本命中率が100%に引き上げられます。

    「ダイレクトヒット」が増加すると、与えるダメージが一定量増加する「ダイレクトヒット」が発生しやすくなります。

  • 「スキルスピード」がオートアタックに対して影響を与えるようになります。
  • 「意思力」の影響力が引き上げられます。
  • 「クリティカル」発生時の基本威力倍率が引き下げられます。
  • 受け流しやブロックが、正面からの攻撃に限らず発動するようになります。
  • ブロックが、魔法による攻撃にも発動するようになります。
後はジョブゲージが追加されたり、既存のスキルも増えたり減ったり、とにかく変わりましたね。
こうしてみると2.x→3.xと比べて3.x→4.xは調整方針自体が変わっているように思えます。

また、一番上にも書いていますが、
3.2でVITでも火力が上がるよう調整したものの、結局4.0ではVITでは火力が上がらないように変更。
アクセの装備制限を設けてタンクはSTRアクセを装備するという選択肢を無くしました。
この調整は自由度を狭めるもののいい調整でしたね!
まさかギャザクラまで分けてきてミラプリ不可にしてくるとは思ってなかったですが・・・。


パッチ4.01にて更に修正。

剣術士/ナイト

アクション   変更点
サベッジブレード   敵視の上昇効果が引き上げられます。
フラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。

斧術士/戦士

アクション   変更点
ヘヴィスウィング   消費TPが 70 → 60 に引き下げられます。
スカルサンダー   敵視の上昇効果が引き上げられます。
オーバーパワー   敵視の上昇効果が引き上げられます。

暗黒騎士

アクション   変更点
スピンスラッシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
アンリーシュ   敵視の上昇効果が引き上げられます。
ブラッドスピラー   威力が 380 → 400 に引き上げられます。
ダークアーツ時威力が 520 → 540 に引き上げられます。

実は4.0時点だとナイトの火力が3ジョブの中でも飛び抜けていました。
3.xでのナイト不遇認識を改善する為に全力で火力の底上げ等を行ったみたいですね。

オメガデルタ編もこの頃に実装されました。

しかし、戦士は・・・
シェイクオフの効果弱すぎ問題、
ナイトと戦士はスタンス切り替え時にゲージ半減、
戦士の原初の解放が90秒リキャに対し、
ウォークライが60秒リキャで実際ウォークライを30秒腐らせてしまうなどなど・・・。

まさかのここに来て戦士不遇、というかプレイフィールが良くないという意見が多かったです。

パッチ4.05にて更に調整。

ナイト

名称 変更点
忠義マスタリー
忠義の剣と忠義の盾を切り替えた際に、「オウス」が半減しないように変更されます。
ホーリースピリット
威力が、430 → 400 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ディフェンダー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
デストロイヤー
ディフェンダーとデストロイヤーを切り替えた際に、「インナービースト」が半減しないように変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、250 → 270 に変更されます。
アンチェインド
発動条件から「インナービースト」が削除されます。
スチールサイクロン
追加効果に、「与えたダメージの一部をHPとして回復する」 が追加されます。
原初の解放
発動条件から「インナービースト」が削除されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ソウルイーター
・コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
・コンボ時かつダークアーツ時威力が、 420 → 440 に変更されます。
クワイタス
追加効果に、「自身のMPを回復する」 が追加されます。

ナイトの火力が流石に高すぎたのか調整が入っていますね・・・。
戦士もスキルの発動条件をかなり緩めてある程度楽になりました。
暗黒のクワイタスは本当に微妙な性能だったのでこの調整が入ってよかったです。





■パッチ4.1

070a1dc3c34e11d49e5ee169f002b1a4ba6849a1

パッチ4.11では初の絶コンテンツ、絶バハが実装されました。

戦士

名称
変更点
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き上げられます。
フェルクリーヴ
デシメート
原初の解放

これらのアクションは、デストロイヤー効果中に、原初の魂/スチールサイクロン/アンチェインドが変化するため、個別にホットバーへの設定ができなくなります。
シェイクオフ
・効果内容が、「自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する」 → 「自身と周囲のパーティメンバーに、一定量のダメージを防ぐバリアを張る。このバリアは対象の最大HPの8%分のダメージを軽減する。また、自身に「スリル・オブ・バトル」「原初の魂」「ヴェンジェンス」「原初の直感」のステータスが付与されている場合、それらを解除するとともにバリアの効果量を4%ずつ上昇させる。 範囲15m 効果時間15秒」 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。

戦士のプレイフィールの調整が主ですね。
シェイクオフは自分で即時発動できる分、ナイトのディヴァインベールより使いやすいし、
リキャも短いしでかなり強いスキルになりました。
しかも自分にもバリア効果があるという点もグッド!
元々自分自身にエスナするという意味不明なスキルから完全な進化を遂げましたね・・・。




■パッチ4.2

ed735beb8b4dd39e93f009c09f397f9f294926a3

オメガシグマ編実装。

剣術士/ナイト

名称 変更点
シールドスワイプ
威力が、150 → 100 に変更されます。
ホーリースピリット
威力が、400 → 380 に変更されます。

斧術士/戦士

名称
変更点
ヘヴィスウィング
威力が、150 → 160 に変更されます。
スカルサンダー
コンボ時威力が、200 → 210 に変更されます。
バーサク
・効果内容が、「自身の物理攻撃力を30%上昇させる。 効果時間:20秒」 → 「一定時間、自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。 効果時間:10秒」に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 90秒 に変更されます。
オーバーパワー
威力が、120 → 130 に変更されます。
トマホーク
威力が、130 → 140 に変更されます。
メイム
コンボ時威力が、190 → 200 に変更されます。
ボーラアクス
コンボ時威力が、280 → 300 に変更されます。
シュトルムヴィント
コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
ヴェンジェンス
反撃ダメージの威力が、50 → 55 に変更されます。
シュトルムブレハ
・与ダメージ上昇効果の効果量が、20% → 10% に変更されます。
・コンボ時威力が、270 → 280 に変更されます。
アンチェインド
・原初の解放とリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
スチールサイクロン
HPの吸収量が引き下げられます。
原初の解放
・アンチェインドとリキャストタイムを共有しないよう変更されます。
・リキャストタイムが、120秒 → 90秒 に変更されます。
・効果時間が、20秒 → 10秒 に変更されます。
・「一定時間、インナービーストの消費量を半減する。」という効果内容が、「一定時間、インナービーストを消費することなくそれらのアクションを実行することができるようになり、さらに自身の攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。」に変更されます。
・ 「ディフェンダー」効果中でも発動できるようになります。
・「デストロイヤー効果中はアンチェインドが原初の解放に変化する。」仕様が削除されます。
フェルクリーヴ
威力が、500 → 520 に変更されます。

暗黒騎士

名称
変更点
ブラッドデリリアム
リキャストタイムが、120秒 → 80秒 に変更されます。
ブラックナイト
効果時間が、5秒 → 7秒 に変更されます。

恐ろしいほどの怒涛の戦士上げが行われました。
ゲージ消費を考えて戦う戦士がかなり簡略化された上に火力も向上。
暗黒もブラックナイトのプレイフィールを良くする調整がされていますね。

一方ナイトはナーフが続いていますが、
これでも火力差は戦士>暗黒≧ナイトぐらいで丁度良くなっています。
なので火力調整はこれでほぼ完了と言った所でしょうか。

火力が戦士>暗黒という点と、
シェイクオフの存在が今後の暗黒が席を失う問題になってくる訳ですが・・・。
後斬耐性ダウンも戦士は持っているので、忍者侍も結構ハッピーだったり。




■パッチ4.3

3a6eb9b2d1221ec837fab74863346c70d52574dc

パッチ4.31で絶アルテマ実装。

暗黒騎士

名称
変更点
パワースラッシュ
「ダークアーツ時威力:240 コンボ時かつダークアーツ時威力:440」が追加されます。
グリットスタンス
消費MPが引き下げられます。
ダークパッセンジャー
・威力が、100 → 140 に変更されます。
・ダークアーツ時威力が、240 → 280 に変更されます。
・「追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・リキャストタイムが、30秒 → 60秒 に変更されます。
ダークマインド
・被魔法ダメージ軽減効果の効果量が、15% → 30% に変更されます。
・「ダークアーツ時追加効果」が削除されます。
暗黒
戦闘不能時に効果が解除されなくなります。
シャドウウォール
リキャストタイムが、180秒 → 120秒 に変更されます。
プランジカット
・「ダークアーツ時威力:340」が追加されます。
・「ダークアーツ時追加効果:敵視アップ」が追加されます。
・実行後に次のアクションを実行することができるまでの時間が短縮されます。
ソウルサバイバー
・効果時間中に対象が倒された際に発生する、自身のHPとMPを回復する効果について、効果量が 20% → 30% に変更されます。
・「対象が倒される前に効果時間が経過した場合、自身のHPとMPを最大HP及びMPの20%分回復する」が追加されます。

今度は怒涛の暗黒強化・・・とはいえ火力はそこまで大きく変わりませんでした。
逆にDA対象アクションが増えすぎて混乱する事が増えたような・・・。

全パッチ通して防御面が調整されているのは非常に珍しいですね。
2.1の戦士以来という事でかなり異例なのかもしれません。

この調整で火力の戦士、守りの暗黒にしたかったのかもしれませんが、
どのタンクもレイドの単体攻撃で死なないのは当たり前な現状。

シェイクオフを暗黒が持ってれば守りの暗黒と言えたのかもしれませんが、
少々中途半端でしたね・・・。
それでも暗黒も十分戦える性能はあります!



■パッチ4.4

b36ce9f8671530efe6670d8f8f23a67bce79e59b


ロールアクションが5枠から10枠セット出来るようになりました。

ナイト

名称
変更点
パッセージ・オブ・アームズ
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

暗黒騎士

名称
変更点
ソルトアース
アクションの開始と同時に効果が付与されるようになります。

大きな調整は入らず、こちらもプレイフィールの調整ですね。
ナイトのパッセ発動はかなり使いやすくなりましたねー。
ナイトに限らず、防御系の設置系、固定系スキルに関しては特に有効な調整でした。




■パッチ4.5

28892640dc953928eea9ab0e04cc49e60099d802

特に調整無し。
絶コンテンツの追加も無かったですし、
現状のタンクの調整はそれなりに上手く行ってる感じですね。




■4.xシリーズの総括

ffxiv_20180805_201948

ナイトを使ってもらえるように超強化→徐々に弱体。

ロールアクション追加により、タンクを1ジョブだけ上げても完成するようになった。

恐らく全ジョブ共通で出来るだけ操作が簡単になるよう、
ジョブの特徴を出しつつ分かりやすいように調整するのがパッチ4.0の目標(?)

一応どのジョブも多少の差はあれど特別ハブられることは無くなった。


こんな所ですかねー。
3.xは調整の方針が火力を伸ばせるような調整、
4.xでは操作性を良くしたい、という調整がかなり行われた印象。

とはいえ4.0当初はどのジョブも、
特にヒーラーは3ジョブとも色々不満が出てたような・・・。
4.05や4.1で色々改善されていって、今は特別不満という所はない感じですね。




そんなこんなで、今回は歴史を振り返っていきました!
次回は新アクション妄想とかを垂れ流していきたい所存です。

拡張直後の操作性とかは要望送ればどんどん改善してもらえるので、
このスキルが使いにくいと思ったらフォーラムなどでフィードバックするのも大事ですね!

一先ずファンフェスの情報を楽しみに仕事してきます!

ffxiv_20190227_005314_446
ねむねむ・・・

スイッチで発売されるチョコダンの新作が楽しみなコルヌスです!

catch_l_ja

暗黒騎士にもなれるみたいですし、
敵を仲間にも出来ちゃうみたいなので面白そうですよね。

3月20日発売なのでもうすぐ!楽しみ!



さて今回は、

プリンセスデーのミラプリ紹介です!

やっぱりプリンセスと言えば姫!himechan!
ネトゲ界隈で姫といえばパステルカラーのイメージがありますよねー。

そんなイメージからとりあえず試作!





ffxiv_20190303_183309_641

こんなんなりました!
ローズピンクとか初めて使いました!
ヴァレンティオンの脚も初ですね・・・。

今回はボアジャーキンではなくワイバーンジャーキンを使用。
しかし、脚までローズピンクはやりすぎた感がありますねw

ffxiv_20190312_005708_968

そんな訳で脚にフランネルクロップドパンツを使用。
ボーンホワイトに染色をすることで、
ワイバーンジャーキンの袖部分と胴部分の色を合わせました。

ffxiv_20190312_005728_690

後ろ姿。
ワイバーンジャーキンは後ろにも模様が付いてるのが特徴的ですね。
足装備のプテロダクティルスシューズは汎用性が高くて好き。

今回の出来はあんまりよくない気もしますが、
元々のテーマが難しいのでなんとも・・・。
やはり男のパステルカラーは辛かった・・・。




そんな訳で、

今回は女性キャラ版も考えてみました!

ffxiv_20190309_001123_044

ffxiv_20190309_001354_971

レベル43↑で全職ミラプリ対応しております。
サブキャラだとギルが無くてミラプリ装備買うのがなかなか大変なので、
リワード等で手に入れられる物で合わせました。
モテカワコーデというかユニクロコーデですねこれは・・・。

脚装備はアウラのパンタレットですが、
短パン系の装備をダラガブレッドで染めればオッケー。

女性版のフラワークラウンは黄色部分が固定なのでいいアクセントになりますね!







ffxiv_20190312_012723_599

最後に花と一緒にSSパシャリ。
場所はイディルシャイアの噴水広場!

イディルシャイアはボアジャーキン縁の地ですからね!
生憎天気は霧でしたが鮮やか4でごまかす奴。




今回プリンセスデーのジャーキンミラプリを考えて、
残るシーズナルミラプリはイースターとゴールドソーサーと新生祭・・・?

どれも良く分からん感じの奴ですね・・・w

普段使いのミラプリも結構長い事そのままなので新しいのを考えたいな。
イヴァリース装備とかちょっぴり気になってます。
4月実装予定のFF15コラボで新しい装備もらえたら嬉しいですねー!

エウレカ武器も強化出来たので、
サブキャラ育てつつチョコボやりつつ拡張までまったり遊んでいきます!

↑このページのトップヘ